各名門ブランド ピンボール・リスト

Bally/1995

アタック・フロム・マーズ

原題Attack from Mars
製作年度1995年
ブランド名バリー
メーカーバリーミッドウェイ・アミューズメント・ゲームズ/ミッドウェイ・マニュファクチュアリング・カンパニー
スタッフ原案:ブライアン・エディー/デザイン:ブライアン・エディー/美術:ダグ・ワトソン/ドットアニメ:アダム・リーネ、ブライアン・モリス/メカニカルエンジニアリング:ロバート・C・フリースル/音楽:ダン・フォーデン/ソフトウェア:ライマン・F・シーツjr./バックグラス画:ダグ・ワトソン
標準リプレイ点数4億点
備考製造台数:3,450台/米リプレイマガジン誌ピンボールランキング64か月ランクイン、初登場'96年5月号1位/ようつべに動画あるよ!⇒GO!
▲もっとも盛り上がるのが中央奥の円盤ゾーン“ソーサーズアタック”!ボールヒットでストロボフラッシュと共に円盤がシェイク! ▲バックグラスのアップ。特定の映画ではなく、'50年代に流行ったユニバーサル映画か何かに、何となーく近づけるようデザインされた
▲ライト表示が分かり易く整理されているフィールド下部。実はセンターもアウトも落ちやすかったが、かなり甘いボールセーヴでむしろ簡単な台になっていた ▲フィールド上部。デザイナーのBエディーとライマンS曰く、スカッと打てるようなシンプルさ重視のデザインを心掛けたという
▲レトロ風合いなトランスライトのアート。ただ、今まで描き込みが華やかだったはずのバックボックスがこの台より無機質な黒一色に統一されてしまった ▲円盤が襲来していて見えにくいトップレーン&バンパー地帯。

― COMMENTS ―
WMSバリーから'95年末に発表された「アタック・フロム・マーズ」は、火星人による地球侵略、及び人類の猛反撃を描いた'50年代SF映画へのオマージュが冴え冴えしい一機種です。

 旬なコピライトテーマでもなければマーケティング性を感じるストーリーコンセプトでも無し。
 加えてピンボール市場が零落さなかの発表のため、8千〜1万ユニットがヒットのボーダーと言われるピンボール製造数としては三千数百台程度に留まり、国内でも池袋と横浜のタイトー店舗でのロケテスト入荷だけで輸入は終わってしまいました。

 しかし、地味なアートのようでそのぶっ飛んだ面白さとゲーム性の奥行きは、本国や海外ではその後口コミが口コミを呼び、米誌リプレイマガジンピンボールランキングでは'96年5月号での初登場1位を皮切りに、その後何と64ヶ月にも渡ってランクインし続けたロングラン台です。

 さらに、1996年度にダラスで開かれたAMOAマシンショー内でのコンペティションにおいて、'95年最大のヒット作「シアター・オブ・マジック」や、カリスマデザイナー パット・ローラーのディレクト作「セイフ・クラッカー」、自動難易度調整システムによる意欲作「マリオ・アンドレッティ」、意外なダークホース的良作となった「アポロ13」……と言った数々のノミネート作を抑え、「アタックフロムマーズ」は最優秀ピンボールゲーム賞を受賞しました。
 華やかさと製造セールスではシアターの方が上でしたが、ゲーム性の高さではマーズが一枚上手……という審査のご判断には、プレイヤーとして大いに納得できるではありませんか。

 日本国内のマニアプレイヤー達の間でも非常に評判高く、2000年代、2010年代に入ってから改めて各々輸入され、主要都市・主要プレイスポットで今も尚稼働し続ける、根強い人気を誇る伝説作となりました。

 目立った故障トラブルも少なくてスカッとするような傑作です。見かけたらコイン投入しない手はないですゾ。



【スキルショット】
 5Xマルチプライアが得られる通常のトップレーンスキルSとは別に、シューターボタン+左フリッパーボタン操作で発動するスーパースキルショット有り。コントロールゲート作動によりボールがオービットするので、各ポイントへのメジャーショットを速攻で決めると五千万点。さらにそのポイントの役が完成する。実はミスショット判定が厳しい。
 今やスターン台などでの定番となったスーパースキルSのルールがこの時点で整っているが、実はこの台が最初ではなく、WMSバリー'94年製「コルヴェット」の方が一日長じる。

【世界各国円盤撃破】
 フィールド上部中央のUFO撃破初回2億点。全6か国。2か国目以降のボーナスは次国毎プラス1億追加。
 やり方は先ずUFO手前の上下モーター稼働のドローブリッヂ3枚バンクの完成⇒せばまった奥のターゲット類を繰り返し爆撃ヒット⇒UFOのダメージが限界値を超えるとそのドロップTが降りたままになるので、現れるホールへシュート!⇒撃墜完遂。
 尚、全6か国クリアすると火星襲撃モードに。目指すは火星爆破25億点。ドロップは終始下がったままになり、ホールへの総計10回攻撃で火星爆破。“No,No,Noooooooh...”と叫びながら火星から散り散りになるUFOが可愛い。
 これらはタイマー制ではないし、ボールドレインによる段階リセットもされないので理不尽さが無く、他のフィーチャーと絡めながらマイペースで攻撃できる。

【エキストラボール】
 右上スクープホールにかかる。2か国目の円盤を撃破すると点滅。

【マルチボール】
 ディヴァーターが稼働する左レーンに3回ボールロックするとマルチボールスタート。ロックライトをリットさせるには同レーンへの1回シュートでOK。
 尚、本機種のマルチは擬制ボールロック&オートシューター制で、実際にはロックされずにすぐキックアウトされるが、段階は進展する。
 開始時、人類軍が発射した弾頭がミサイル目線で親玉UFOへ一直線に滑空するドットアニメデモが素晴らしい。

【ジャックポット】
 マルチ中は全5か所のループレーン・ランプレーンへのシュート初期値5千万点のジャックポット獲得。さらに全JP完遂後は2億5千万点スーパージャックポットが各レーンを逃げ回るようにタイマー移動するのでこちらも頂くべし。
 ボール2個ドレイン後シングルBに降格した後もしばらく有効……という丁寧な心遣いも有り難い。

【ミステリーボーナス/ストロークオブラック】
 右上スクープにかかるミステリーボーナス。
 一応獲得に揺らぎのあるランダムアウォードという建前になっているが、Ex.、ビデオモード、マーシアンボム、ストロボマルチ…と重要且つ必須フィーチャーが順次得られる重要ポイント。
 左右リターン&アウトレーンの全ライト完成で点滅。勿論レーンチェンジ可。

【ストロボマルチボール】
 ミステリー項目で突然始まる3ボールマルチ
 全てのAdv.やヴァリューが一旦保留、ドローブリッヂが上がったままに。このブリッヂの3枚バンクに規定数ヒットでEx.リット
 唐突な始まり方だが、Ex.賞与一点に特化したマルチルールと、その間のストロボフラッシュ演出による特殊ボーナスステージ感にはゾクゾクさせられる。

【円盤カウントダウンボーナス】
 1億点からのカウントダウンボーナス。円盤にかかる。
 左右ランプ、左右ループの役を3回ショットでそれぞれを完成させる毎にスタート。尚全4本完成時点で10億ボーナス有り
 円盤フィーチャーとの噛み合いがあってゲーム性が上がるし、各所1回きりでなくウィザード前でも繰り返し取れるし、ハリーアップ成功数でそれぞれアウォードがあるし、ハリーアップ同士の重ね取りも出来る。地味なようで極めて彫琢されたスグレものフィーチャーであることは諸賢ならお気づきかと思う。

【トータォアッナイレーション!ウーフゥ!!】
 火星人殲滅タイム4ボールマルチ。この間メジャーショット全レーンで初期値5千万点、次獲得毎+500万のアナイレーションジャックポット取り放題
 左右ループ&ランプの役全て完成の時点で即スタート。もっとも稼げるフィーチャー。

【マーシアンアタック】
 スクープにかかる2ボールマルチ。この間計7枚の火星人ターゲットヒットで二千万点取り放題。完成ごとにヴァリューも上がる。
 先ずは時間制限カウントダウンと共に4頭の火星人ゴムフィギュアうねうねシェイクし始めるので、そいつらを全部やっつければ2マルチスタート。
 尚そのハリアップは4頭の火星人のたもとに散在するターゲットのM-A-R-T-I-A-N完成で右上スクープにかかる。
 もし“マーシアンボム”の貯蓄があるなら、こちら側のシューターボタン操作で一匹やっつけてしまおう。

【ビデオモード】
 右スクープのミステリーで得られるビデオモード。スプレー状に放射する大砲を左右ボタンでスウィング操作し、降ってくる円盤を殲滅させよ。大地に円盤が到達すると即終了。
 コンプリート終了だと6億台のスコアが入るし、EX.も降ってくるので馬鹿に出来ない。当時ピンボーラーに何かと評判の悪かったビデオモードだが、その中では面白い方である。

【最終ビッグゲーム/ルールザユニヴァース】
 全ショットコンプリートに50億点が掛かっているエヴリシングリット・マキシマムマルチ・ウィザードモード
 開始条件はスーパーJPのクリア、スーパージェッツのクリア、マーシアンアタッククリア、アナイレーション遂行、全6か国UFO撃破+火星討伐、そしてファイヴコンボショッツのクリア。スクープで開始。
 尚ビデオモードとストロボマルチはウィザード条件下に包摂されていない。
 実はメジャーショットの5連続コンボを課すファイヴショッツの難しさがボトルネックとなって唯一バランスが悪いが、そこに手応えがあって逆に面白かった。

【アウトホールボーナス】
 実は倍率ヘルドが非常に重要。最高マルチプライア倍率はなんと42X。しかもボーナス額のドレインリセットは無く、アウトホールボーナスの最高総額は40億にも達してしまう。エライこった!



 兎にも角にも、広々と取ったプレイフィールドにおける快打・快打な連続円盤撃破の痛快さよ!
 ドローブリッヂ、ドロップターゲットwithスタンダップス、スクープホール……と多段階によるボールアクションの変化。
 ヒットが決まると間接フラッシュ閃光と共に円盤がシェイクする、火花が散るような刺激的ストロボ演出。
 これら手応え抜群のメインガジェットには確かな到達感と充足感があり、シンプルながらも分かり易く直情的な爽快をプレイヤーに与えました。

 各レーンへの偏りや活躍不足が一切無く、左右ループ、ロックレーン、左右ランプ……の各メジャーショットへの役のバランスも明確に整った采配。
 尚且つアウォード性の高いハリーアップで円盤と噛み合いを持たせたり、各マルチボールを併用して円盤撃破を有利に運ぶ戦略も絶妙。

 ヴォイススピーチやドットアニメのギャグセンスも、グロテスクな世界観への丁度良い諧謔性となっていて小気味良い計らい。
 後半では人類軍が侵略されるどころか逆に火星を襲撃して宇宙を制圧してしまう……という超絶展開には唖然とさせられました。

 既に手遅れだったピンボール市場を救うまでには至りませんでしたが、映画の内容に無理やり寄せた苦しいフィールドに時間制ミニゲームで場面再現ドットアニメを繰り返す、極めて質の低い企画台の粗製濫造にうんざりしていた当時のプレイヤー達の溜飲は、ここでようやく一旦下げられることとなったのです。


 でもひとつ気になることが。このマーズ発売から1年程あと、アタックフロムマーズとテーマ性が似通った映画が公開されました。
 かのティム・バートン監督のレトロSFオマージュ作「マーズ・アタック!('96)」がソレで、脳みそムキ出しのゲテモノ火星人たちがシニカルでブラックな地球侵略を繰り広げる……という、映画が先かピンボールが先か、内容もタイミングもどちらかが剽窃したとも思われかねないような印象をもたらしました。

 ひょっとしてWMSとデザイナーは、戦略的に映画公開に合わせ、最初からノンコピライトで便乗しようという腹づもりだったのでは?

 “いやいや違うよ。「アタックフロムマーズ」はずっと以前から僕が構想していた'50年代SF映画へのオマージュ作なんだ。ある特定の一作品ということでもなくて、誰もが知ってる、グロテスクな火星人が地球侵略にやってくるっていう、ユニバーサル映画か何かのプロット。それをみんなの共通概念イメージに近づけるようにして完成させたんだ。最近ピンボールのテーマ性の選択に迷走が感じられたからね。インベーダーをやっつけるっていう、かつてのゲームコンセプトに回帰したいと思ったんだ”

 そう語るのは本機種のデザイナーであるブライアン・エディー。

 彼はプログラマーとしてWMSバリー'90年製「プール・シャークス」からピンボール産業でのキャリアをスタート。
 その後「ザ・マシーン〜ブライド・オブ・ピンボット('91)」では大量の隠しメッセージを仕込み、「ブラック・ローズ('92)」「インディ・ジョーンズ('93)」ではソフトウェア構築のみならずゲーム性の瑕疵や隙間を、デザインチーフよりも怜悧な頭脳で整え補った経歴有り。

 さらにプレイフィールドデビュー作の「シャドー('94)」では、制作会議で真鍮製トイ多用の必要性を力説。
 データイースト潰しばかりに血道をあげて質の悪いライセンス企画を大量に買い占めていたウィリアムス相手に気を吐き、コピライト購入に浪費して制作予算をしぶるマネージメント達を逆に気圧してしまった……なんてエピソードも。

 また、本来はプログラマーでもあるブライアンは、今回フィールドデザインに専心すべく、ソフトウェアをライマン・F・シーツJr.に一任するにあたり、彼の才能を絶賛しています。

 “最初フィールドデザインと同時にプログラムも手掛けようと思っていたのだけど、ライマンが加わってくれてとても助かったよ。彼は大会でもその名を轟かす高名なプレイヤーで、本当にピンボールをよくよく知り尽くしている。言わばリアルTommyだ。セガ/デコから移籍してきて一機種全幅のソフトウェアを担当したのは彼にとっても初めてだし、僕もプログラムを他人に安心して任せ切ったのは今回が初めてのこと。壮絶な量の仕事をこなしてくれた彼にはとても感謝しているよ”

 一方、ライマンが語るには。

 “ブライアンは「シャドー」の時のようにプログラムとフィールドデザインを同時進行するなんて二度とやるべきじゃないね、と言って俺にソフトウェアを任せたくせに、要所要所で何かとプログラムに介入しようとしてくるんで参ったよ。『ダメだよブライアン!ここはオレの担当だ!』ってその都度追っ払ってたんだ。それでもどうしても気になるみたいだから、仕方なくリードオンリーのアクセス権を持ってもらった。全く、コレ直せ!アレ何とかしろ!って煩いんだよな”

 ……と、ブライアンはアツい野郎である反面、すぐ差し出口を挟んでくる干渉魔であることをバラしてしまっています。

 “で、最初のプロトタイプが出来上がった時、ブライアンは一つだけコーディング組ませてくれって言ってきた。ビデオモードを構築させろってさ。それで皆で打ち合わせして出来上がったのがスプレー砲撃式でUFOを退治するあのビデオモードだった。その後しばらく経ってから彼がニヤけながら俺をオフィスに呼んで、その時見せられたのがあの牛が降ってくる隠しフィーチャー版。床を転げまわって大笑いしたよ!”

 ……そう、ブライアンは牛が大好き。彼担当でないはずのWMS台においても牛の隠しフィーチャーが散見されるのは、プログラマー仲間のツテでもぐりこんではコーディングを忍ばせていた、彼の仕業。
 でもソレを皆が許してしまうあたり、誰にでも好かれる彼の無邪気な人柄と人懐こさを物語っているとも言えそうです。

 因みにマーズの牛ビデオモードはランプレーンシュート時の牛巨大化場面でシューターボタンを押せばOK。次に取ったビデオモードではUFOではなく牛が降ってきますゾ。


 さて、ブライアン・エディーのその後についてですが、中世の悪政討伐ファンタジーをテーマにリプレイマガジンピンボールランキング14か月連続1位という驚愕の記録をホルダー、マーズをさらにブラッシュアップしたゲーム性で世界一面白いピンボールとマニアに言わしめた「メディーヴァル・マッドネス('97)」のデザインワークを最後に、自らの希望でWMSビデオゲーム部門へと移行。

 それ以来ビデオゲームやカジノゲームでのコーディングに辣腕を振るっており、今もピンボールジャンルからは遠のいたキャリアを邁進中。
 どうやらメディーヴァルが彼にとってベストを尽くせた集大成だったようです。

 しかし、彼はマーズ発表当時、マシンショーでこんな予言めいた言葉を残しています。

 “僕らはこのマシンを制作するにあたって、プレイヤーがゲーム性を理解し、把握しやすくすることに努めた。難解なミニゲームスタイルは受け入れられていない。ボールを思い切り打ち返してドカッと何かが起こる。一般的なプレイヤーからはそういうのが求められているんだ”

 “多分今後数年間は、このマーズスタイルのフィーチャーがピンボールルールの主流になるんじゃないかな。トイオブジェを用いて、スカッとするような単純プレイフィールドデザインの。そんなに複雑にしなかったシャドーですら、メカニカルなトラブルが多かったからね。これからの時代のピンボールは、シンプル化の必要性に迫られていると思うんだ”


 ブライアンによるこの予見は的中し、その後WMSからもスターンからもマーズスタイルと軌を一にするデザインのピンボールマシンが頻出。
 それどころか、2010年代に入った今のスターン台のゲーム性ですら、未だメジャーショット・トータルウィザード式を規範としている…と言っても過言ではないでしょう。

 手掛けたフィールドデザイン製品は市場凋落期におけるたったの3作のみ。しかもピンボールデザイナーとしては今や引退状態のブライアン・エディー。
 しかし彼の残したマシンの後世への影響は甚大で、死せる孔明が生ける仲達を走らせたが如く、彼のゲームスタイルは今も尚現役デザイナー達の規矩準縄として生き続けているのです。


▲広々と打てるようにした分、実はちょっとキツキツでボールロックとランプシュートが難しいけど、是非頑張って欲しい ▲ロックレーンや左ランプよりも左ループの方が通しやすい。先ずはそっちから攻め落とそう ▲Ex.やミステリがかかるキックアウトスクープ。ここから蹴りだされるボールをどうキャッチして捌くかで腕前が分かれるぞ
▲あっマーシアンだ!うねうねシェイクしだしたら危険球も構わず即シュートで撃退しなくちゃね ▲フィールド全景。シンプルながら伸び伸びと打てる爽快なデザイン。 ▲フィールド上部右。こちらもランプレーンより先ずはループを攻めるのが吉。
▲UFO左脇担当のマーシアンさんのアップ。 ▲マルチに入る前には必ずドローブリッヂを開けておくべし。後半になってくるとシングルボールのみでの円盤撃破は骨が折れる ▲因みに先達「エルヴァイラ」にも同じ構造の仕掛けがあったが、重要性と活躍ぶりではマーズの方がうわて。
▲左リターン&アウトレーンのアップ ▲ところでスターン2016年製「ゴーストバスターズ」でも牛が出てきたりするのは、プログラマーによるBエディへのリスペクトであろう ▲最後は右リターン&アウトのアップで。御清読有難う御座いました

(2017年3月6日)