レイモンド・セオドア・モロニー率いるバリー社は1932年に記念碑的な「バリーフー」旋風を巻き起こした、ピンボール市場及びコインオペ産業の歴史的巨星のひとつ。
戦時中の製造禁止命令に直面した'40年代、法律による弾圧と他エレメカジャンルとの競合、そして社長の急逝といった苦難の'50年代を乗り越え、スロットマシンの製造に重きを置いた'60年代を迎える。
'70年代後半には流行カルチャーと呼応させるライセンス商法とソリッドステイト新機軸をピンボール製品に取り入れ、「プレイボーイ」「スタートレック」「キッス」等々により劇的なピンボールブームを世界規模で巻き起こして時のメーカーへと返り咲いた。
バリー社自体は'83年に傘下のビデオゲーム部門ミッドウェイとの収益の逆転によりマネージメントが変遷、'88年にはライバルのウィリアムス社へ吸収、そして1999年にはウィリアムスのピンボール産業撤退によりとうとうバリーピンボールブランドも途絶えてしまった。
しかし、遊園地、カジノホテル、アミューズメント機器販売代理店等々。世界中にバリーネームの会社や製品が今も尚息づいている。
バリー社前半期のプレジデントであり創設者であるレイ・モロニーが手掛けたコインオペジャンルの裾野は非常に手広く、スロットマシン、ビンゴマシン、シャッフルアレー筐体、児童向け乗り物遊具、飲料水の自動販売機など、数多くの部門と子会社を手広く采配していた。 '30年代バリー製ピンボールの代表作は「バリーフー('32)」の他、ホールに呼応した点数表示のシャッターが開く「エアウェイ('32)」、ピンボールのギャンブル化に着手した初ペイアウト台「ロケット('33)」、役の完成でフィールドに描かれたビルのライトが灯ってゆく「スカイスクレイパー('34)」など。 元々カジノホールの管理人だったモロニーにとって娯楽は賭博ありきの意識が強く、バリー社はピンボールペイアウト化の先鞭をつけたメーカーである。 しかしそれこそが、ピンボール産業への永きに渡る世間からの風当たりと理不尽な法律規制を招く禍根になってしまう。 残念ながらレイ・モロニーは何の前触れもなく1958年に突然心臓発作で急逝、享年58歳でこの世を去った。 放蕩者の息子レイ・モロニーJR.に大企業バリー社を任せることは出来ず、レイの親友でもあり、バリー社の敏腕セールスマネージャーだったビリー・オドネルがモロニー家と折衝の結果、1963年にバリー社を購入。新社長としてビルがバリーのフロントマンとなった。 彼がバリー社の第2期黄金時代を牽引してゆくこととなる。 尚、同時期にレイ・モロニーJR.は自家用機の墜落により、1964年に事故死している。 ビリー・オドネル(本名はWilliam Thomas O’Donnellだが、ウィリアム・クリントン元大統領と同様に通名のビル,ビリーの名で親しまれている)は元々1946年にバリー社へ入社、パーチェイシングマネージャーとして戦時中停滞していたマニュファクチュアの軌道修正に奔走。 1951年に前任セールスマネージャーだったジョージ・ジェンキンスが退いたのを機に、ビルがその役職を後継。スロットマシンとシャッフルアレー筐体の販売に尽力した。 この頃からレイ・モロニーとビルは昵懇の仲となり、公私共々信頼関係は厚かったという。 しかし前述のようにレイが'58年に急逝。バリー社全シェアのプレジデントをビルが引き継ぐこととなった。 '60年代に入るとギャンブル法の改正によりシカゴ州でのスロットマシン製造が解禁。 スロット装置の特許を所有していたバリーは同部門を大成へと導き、ピンボール製造との需要に合わせた良好な比率バランスを保ちながら、苦難と危急存亡に喘いでいたバリーの収益を一挙に好転させる。 この時期オドネルはミッドウェイ社のファクトリー購入を決断、自社系列へと収める。注目を集めた同社の株価は更なる急上昇を遂げた。 '70年代に入るとソリッドステイト革命がピンボール産業に進展をもたらし、IC化とライセンス商法の両輪により、バリーは他社を大きく突き放すほどの爆発的な収益を上げることになった。 これはミッドウェイ部門が新たなるビデオゲーム事業へと参入する潤沢な資金繰りにも繋がった。 特にエルトン・ジョン当人と彼のアルバムを大々的にフィーチュアした「キャプテンファンタスティック('76)」、ヒュー・ヘフナーとプレイメイトを妖艶に描いた「プレイボーイ('78)」、絶頂期の彼らを堂々たる主役に据えた「キッス('79)」は、世代を超えて今も尚人気の高い伝説的モデルとなっている。 またスロット事業においては1978年にニュージャージー州でギャンブルが合法化された法的情勢も追い風に。 この時期にオドネルは賭博施設営業免許を取得、現存するカジノホテル《バリーズ・パークプレイス・ホテル》とカジノ施設《カジノ・イン・アトランティック・シティー》を開業している。 しかし徐々に重責がのしかかるプレッシャーに疲弊したビルは'80年代に入ると社長職を退任。バリー社の方向性は大きく変化してゆくこととなった。 ナムコとの契約によるパックマンの社会現象的大ヒットの裏で、バリー製ピンボールの指針が大きく傾いて行ったのもこの頃である。 1987年のオドネル業界引退を惜しんで、AAMAはニューオリンズのショーにおいて彼をマン・オブ・ザ・イヤーに選出。 コインオペビジネスにおける彼の視野の広さと逞しさ、気取らない土着的な人柄は、多くの業界人に愛されたという。 その時節、ビルは長年連れ添った奥さんニッキーに先立たれ、その後知己の親友でもあった友人エリーと再婚。 イリノイ州ウィネットカとカリフォルニア州パームデザートの2軒の邸宅で、ガンにより1995年に死去するまで、エリーと共に静かな余生を過ごした。享年73歳。 |
ホイッフルとバッフルボールのブーム及びコピーキャットは1年ももたず、消え去った。しかしバリーフーは新バージョン、マイナーチェンジ、改造キットやアクセサリーなども続き、初期エレキピンボール時代にまで残っていた。
レイ・モロニーは、バリーが確実に次の標的にされることを察知していた。ミルズノベルティ社が資金を出して裏で糸を引いているヒグビーとボイデンの訴訟は、法廷で粛々と裁判が進められていた。もし原告がA.B.T.に勝てばあとは芋づるのドミノ倒し。恐らくミルズの次の標的は俺かゴットリーブあたりだろう。奴らに負けて遡及してロイヤリティーを支払う羽目になれば、廃業するか、ミルズの言いなりになるかだ。
もし、今やってる裁判でABTが負けるようなことになってみろ。それを覆す唯一の手立ては、すでに裁判所の認可を受けていると思われるPaulin and Froom社のWHIFFLE特許第1,938,495号に対して、先行技術特許保護の弁護を行うことぐらいだろう。
ABT側の反論材料として用いられていたが、もうひとつ重要な材料が残っていた。ジョージHマイナーのバットゲームのボールリフト装置!
サンフランシスコのジョージ・ハロルド・マイナーは1931年春、「BASE BALL」というバットゲームで第1,802,521号特許取得している。
尚マイナーはその後「オールアメリカンベースボール」の権利をハリーウィリアムスに売却し、それはロックオーラ製「ワールドシリーズ1937」に生まれ変わっている。
「BASE BALL」はピンボールではなくバットゲームだったが、特許の請求項のバット機能にはボールリフト装置を網羅していた。これだ!
更にこのマシンにはバットが備えられていた。当時はその価値が認められていなかったが、のちのフリッパーに該当するものだった。レイモロニーはこの特許の書類に目を通した時、ジョージマイナーが1928年8月14日(火)に特許を出願していた点に注目した。
アーサー・L・ポーリンとアール・W・フルームがホイッフルに関する、最初の不受理パテント出願の2年半以上前であり、WHIFFLE BOARD DELUXE特許第1,938,495号の出願の3年以上前。
マイナーの特許獲得も、1931年4月28日。ポーリン/フルームの発行日である1933年12月5日まで、さらに2年以上の差があった。
モロニーは、どんなに高くつこうと、このパテントを入手する価値があることにこの瞬間気付いたのだった。
一方ジョージHマイナーは自社アミューズメント・マシン・コーポレーションを設立したばかり。この会社を買収し、マイナーを役員にする。高い買い物だが、決断した。
デヴィッドロックオーラが語る。マイナーはとにかく取引が巧かった。業界で彼の名を知らぬものはいない。よくロスからシカゴにまで出張して、色んな大手に製品やアイディアを売り込む、営業の達人だった。彼の手作り試作台でカウンタータイプのギャンブル機種「4ジャックス」を彼から購入したが、正確な量産がうまくできなかったな。詳細までは知らないが、マイナーはバリー社と深く取引して契約していたようだった。
モロニ―はマイナーが持つパテントを手に入れるため、プライベートでももてなしてマイナーを懐柔した。こうしてバリー社は法律的な特許侵害の不安から保安できたのだ。1934年12月4日、モロニ―は2人のパートナーと共にConsolidated Patents Corporationという別会社を設立。バリー社のレーヴェンズウッドアヴェニュー4619住所を本拠地とした。この新会社の目的は、ライセンス権の保有、およびこれらのパテントと著作権の保護、侵害の告発。他の会社へ売ることも、共有することも、保護に努めて侵害者を訴えることも含む。
これによりConsolidated Patents社は、特許第1,802,521号の権利をBally社に帰依された。ジョージマイナーはゲームコンサルタントとして勤め、やがてチーフエンジニアとなり、バリー社になじんでいくが、仲間内の間ではどうも毀誉褒貶、賛否両論だった。
バリーの広報と宣伝担当のハーブ・ジョーンズはこう語っている。『私がジョージマイナーと初めて会ったのは1933年か4年ぐらいの頃。その時彼はピンボールではなくスロットマシンを売り込みに来ていた。トランプ柄の5リールだった。ただバリー社はこれを購入せず、同機種「ホールド・アンド・ドロー」という商品名でロックオーラ社が製造した。それからしばらくしてもロニーは彼をチーフエンジニアとして雇ってむかい入れた。スロット持ち込みの時は転居前レーヴェンズウッドの時で、マイナーが雇われたのはベルモントアヴェニューに転居後のことだったから、数か月後だな。」。
バリーは1950年代、日本でもおなじみの新幹線ゲームの元となったウォールマシン「スキルロール」も大ヒットさせている。発明者はドゥエイン.W.トレッスラー。Coin Game Deviceとして1955年6月28日付でパテント取得している。
https://patents.google.com/patent/US2711900
https://patentimages.storage.googleapis.com/14/33/65/db166587f96c3a/US2711900.pdf
ノーランブッシュネルは「ポン」の試作機を当時バリー社へ強引に持ち込んでいる。100万ドルの前金を条件に売り込みをかけたが、断られた。“光の球を打ち返す?何が面白いんだ”と言われたそうだ。但し若造の無礼なアポの取り方にもマイナスがあったようだ。
https://patents.google.com/patent/US2068178A/en?inventor=Donald+E+Hooker&page=5
“自動キッカー”を発明したのはのちのバリー社デザイナー ドン・フッカー(ドナルドEフッカー)だと言われている。1934年7月「キッカー」がそれ。愛嬌たっぷりの人で、それに似合わずメカや電気の天才肌。ポールキャラメーリをはじめ、現場の皆から好かれていた。
ドンフッカーはロサンゼルスでラジオショップを営んでいた。営業の男がやってきて“より面白いピンボールを作りたい”と言って来た。(アリードが外部やる前から実現)。カリフォルニアで3,4台自作ピンボールを作ったけど、もう機種名も覚えてないよ。でも自動キッカーが完成した時、これはどこかに売れる、と確信した。
バリーはなぜジュークボックスを作らなかったか。レイモロニーは戦前、グレーな賭博機を作った方がよっぽど儲かる!と、ジュークボックス開発に興味を示さなかった。しかし戦後初期、レイに何か閃きがあったようで、レコード盤が傷つかないセレクトグリップアームユニットを開発している。しかし自社ではなく、懇意のエアリオン社が発売した。但しエアリオンは1950年代初めに倒産している。
レイモロニーはとにかく機知に富み、人たらしで、魅力的な好人物。ゴットリーブだけでは、ピンボールビジネスはここまで大きくならなかったと言われている。同業者やライバル他社からも大変に評判が良かった。1937年の1月。コインマシンショーが開かれたスティーブンスホテルのグランドボールルームで、彼を称える晩餐会が催された。業界の古株だが退屈な古老のリーSジョーンズ(コインピアノ業界の重鎮)とウォルタートラッチが延々長々スピーチ。参加者の中にはショーの疲れもあって居眠りする者も。それらが終わってようやくレイモロニーが壇上に。パーッと笑顔が愛らしいレイが一発ぶち上げた。『しゃべくりはもうたくさんだよな!後は飲み明かそうぜー!!』彼のスピーチはそれだけ。宴会場は一気に盛り上がったそうだ。
ピンボールIC化、つまりマイクロプロセッサーを搭載したのはミルコ社だが、実はその開発、バリーの指揮で、傘下のナッティング社開発陣により行われていたもの。
アタリ社コンピュータースペース、ポンにかかわったこと以外でナッティングの功績はあまり知られていないが、同社は'60年代末から'70年代初頭までクイズ筐体シリーズの大ヒットで大儲けしている。当時の社名はナッティングアソシエイツ社。
https://www.arcade-museum.com/manuf_detail.php?manuf_id=1558&orig_game_id=1637&sort=3
フィルム映写でプロジェクタースクリーンにクイズ文章や図が映写され、制限時間以内にA,B,C,Dの4択問題に答える。フィルムに記録されている符号で合否判定、得点記録。フィルムはシャッフルされ、毎回違う問題が出題される。チャイムやブザーの音も刺激的だった。
https://www.youtube.com/watch?v=zr98ASLdbZQ
https://www.youtube.com/watch?v=oh2j3W6me-U
http://allincolorforaquarter.blogspot.com/2014/07/the-pre-history-of-night-driver-part-4.html
'68年製「IQコンピューター」、その2人対戦版「デュアルIQコンピューター」、ゴルフクイズに特化した「ゴルフIQ」、パットローラーが夢中になったという「ザ・パズラー」、当時著名だったプロボウラー ディック・リトガーからボウリングレッスンが受けられる'70年製「センソラマ」を発表。ボウリング場に設置、且つ知性やスポーツレッスン、学術に重点を置いていることが伺える。
ナッティング社はその後1971年にルウォーキー・コイン・インダストリーズ(MCI)となり、プロジェクション映写ゲーム筐体を数多く発表した。デザートフォックス(1972年)、レッドバロン、フライングエース(1973年)、Uボート(1972年)。現在のマウスの様な機能と操作方法を備えた「エアボール」、金庫破りがテーマの「ザ・セーフ」といったユニークなマシンも。これらの筐体はMCIとなってから入社したジェフ・フレッデリクセンがデザインした。ミネソタ州セントポールのセント・トーマス・カレッジで数学と物理学を学んだ後、3年生の時に電子技術者として空軍に入隊したフレデリクセン。
しかしゲームセンターのチェーンを店舗展開し始めたMCIの出資者と意見が衝突。再びナッティングの名前が付いた“デイヴ・ナッティング・アソシエイツ社”を立ち上げるのだった。
彼らがピンボールIC化プランに閃いたのがこの頃。トランジスタ購入先だったインテル社が4ビットマイクロプロセッサーを開発していることを知り、これはコンマシンビジネスの未来だ、最初の1機はウチに卸してくれ、と早々に押さえた。4ビットをピンボールに使い、8ビットはビデオゲーム開発につなげる!と。
ディストリ流通の関係でバリーの傘下となっていた彼らはバリーの「フリッカー」IC化試作機を完成させて、特許も取得。親会社バリーの譲与したのにもかかわらず、バリーはIC製品化を遅疑。見送ってしまった。ポンの製造契約を蹴った時と同様、バリーはマイクロプロセッサーが支配する未来を予測できなかったのだろう。
結局デイヴナッティングとフレデリクセンはフーズボールメーカーのミルコゲームズ社でICピンボール第1号機を商品化させた。これが1975年製「スピリットオブ’76」
しかしバリー社初のマイクロプロセッサービデオゲーム開発はナッティング社だ。「ガンファイト」が第1号機である。その後、「シーウルフ」「トルネードベースボール」「アメージングメイズ」など、数々のビデオゲームを発表した。
1980年、若き日のパットローラーがこのナッティング社に入社している。
ウィリアムスがピンボール製造において1975年にバリーが押さえていた特許に抵触。和解や示談で収めれば良いものを、完全勝訴を目論んだバリーは裁判に発展させた。1982年のこと。
法廷で1975年当時の「フリッカー」IC試作機を倉庫から引っ張り出したが、眠っていた7年前のIC台なんかまともに動かない。仕方なく現行の部品を組み込んだが、ウィリアムス側弁護士に、バックボックス内にその新しい日付の部品があった為、“特許は無効である”という判決が下された。
晴れてウィリアムスはピンボール製造を続け、一時代を築いた。一方バリーは零落していく。
バリーフー及び歴史あるバリー社の命名が決定づけられたのは1931年のクリスマスシーズンのこと。レイモロニーは仲間たち2人と一緒に当時シカゴを代表するデパート《マーシャル・フィールズ》へ向かっていた。途中道端の新聞スタンドで、15¢のユーモア雑誌『バリーフーマガジン1931年12月号』を手に取り、これだ!と衝動買い。小脇に抱えて、また忙しなく歩き出した。この時モロニーは31歳になったばかり。https://willstraw.files.wordpress.com/2017/08/ballyhoo-1931-december-vol-1-no-51.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/Ballyhoo_(magazine)
レイモロニーは一時的なブームに終わるようなピンボール産業を永続的な産業へと導いた功労人である。
1931年から32年にかけての冬は、国の経済をも厳冬に極めた。大恐慌は日を追うごとに悪化。ハーバートフーヴァー大統領は“恐慌を引き起こした経済なら、やがて経済で復調する”と公言したものの、回復の兆しは一向に見えてこない。1931年末には、1億2,300万人のアメリカ国民のうち、800万人以上の労働者が失業。自動車の製造も販売も停止。さらに10万人が解雇され、デトロイトの労働者の3人に2人が失業、または非正規雇用にされてしまった。数ヵ月後には、全米の失業者は1,200万人を超え、労働者の4分の1が無職となった。
フーヴァーは自説と我流に固執、手をこまねいているばかりで効果的な政策を打ち出せず、1932年の大統領選挙ではルーズヴェルトに大敗した。
Raymond Theodore Moloney、レイモンド・セオドア・モロニーは1900年11月2日、オハイオ州クリーヴランドのアイルランド系カトリックの労働者階級の9人兄弟の大家族の元に生まれている。
父親ダニエル・J・モロニーJr.はクリーブランドの製鉄所の現場監督。
放浪癖のあるレイは17で家を飛び出し、ワイオミング、オクラホマ、テキサス、南カリフォルニアへと渡り歩いた。油田で働いたり、農業に従事したり、コックになったりもした。しかしルイジアナで道路工事に従事していた時、なんと10代の子を誘拐して強制労働につかせるギャング達に誘拐され、トラックに押し込まれた。友人らと共に間一髪逃げ出したが、その体験が恐ろしく、故郷に帰って父の製鉄所で働くこととなった。
しかしその時、妻となるカーメリアと出逢っている。レイの兄ビルとカーメリアの友人がつきあっており、まわりが引き合わせたのだ。出逢って数か月後、カーメリアは彼と結婚し、レイの人生を変えることになるのだ。
直後レイは失職。カーメリアの姉の夫がシカゴで職を得ているからシカゴに来なよ、と。それでレイとカーメリアはオハイオクリーヴランドからイリノイシカゴへ移り住んだのだった。
シカゴでレイモロニーは、妻の母の親戚である、ラルフ・コンガルの元で働くこととなった。
ラルフ・コンガルとジョー・リネハン(ジョセフDリネハン)という男たちと印刷工場で働くこととなった。やがてリネハンがその会社を買収。レイにパンチボードを担当させた。パンチボードの収益が良く、更にリネハンは小さなナイフメーカーを買収した。その時ナイフメーカーはミッドウェスト・ノヴェルティー・カンパニーとなった。リネハンは、この会社を経営してくれるなら権利の一部を譲与する、と持ち掛けた。そこからレイの経営手腕が頭角を顕わすことになる。
最初はパンチングボードの包装と出荷。この時チャールズAウェルドと出会う。彼はプッシュカードとパンチカードに精通した技術者。彼は人懐こくて明るいレイモロニーにセールスを一任した。この時モロニーは販売、マーケティング、マーチャンダイジングの見識をスポンジのように吸収した。20代でセールス部長となったモロニーは自信も付き、新ビジネス開拓への野望が生まれた。
1922年、シカゴのダウンタウン近くのエリー通り308番地にあるリネハンとウェルドの事務所で、パンチボードと広告専門のマーケティング会社を設立。この時“ライオン・マニュファクチュアリング・カンパニー”の名前で法人化。
この社名の由来であるが、大分前に同名の会社が自社用の封筒と便せんを発注したが、納品に来るはずがその会社は消滅していた。この大量に余った封筒と便箋が便利そうだったので、本当にそのまま名前にしてしまったのだった。セールスが軌道に乗ってくると、1925年には西エリー街310にミッドウェストノヴェルティーカンパニーの社長に就任。ナイフ、ヒップフラスコ(スキットル)、ビール樽クーラーといった禁酒法対策アイテム、更にカウンターゲームやワートリング社製スロットマインも販売も始めていた。
1928年に同社はジェームズ・T・マンガンを宣伝部長に迎え入れる。彼はすぐにレイたちから離れて長年ミルズ社の宣伝部長として君臨するが、このジェームズマンガンの手腕によりライオン社,ミッドウェスト社は業界でも知名度を急伸させた。
ミッドウェストノヴェルティー社は美術デザイン、製版、印刷全て自社でまかなえた。しかも前身ナイフメーカーや前身印刷会社の顧客住所録も最大限に利用。コインマシン関連の競合他社に忽ち追いついた。
1930年。29歳となっていたレイモロニーはすでに業界では名の知れたやり手の有名人となっていた。彼は1931年秋から蠢動する“マーブルゲーム”に参入する地盤は十分整っていた。
1931年の初めごろのクリーヴランド開催のコインマシンショーでは大した注目作はなかったのに、夏、秋には急上昇の4機種が出始めていた。
中でも注目株はビンゴノヴェルティー社の「BINGO」で、1931年10月頃には売り上げを急速に伸ばしていた。ゴットリーブは独占契約でビンゴを製造する約束だったのに裏切りにあい、製造不可能となった。そこでキーニーと共同で「バッフルボール」を開発することとなった。
その動きを察知したモロニーはゴットリーブと契約を結び、バッフルボールを大量にディストリすることになった。
しかし10月下旬になると、ゴットリーブの工場でのバッフルボール1日生産スケジュールは400台にものぼり、既に需要に全く追い付かない状況となっていた。
この時デイヴゴットリーブは、世話になっていた州外のコインマシンメーカー優先に卸す決断を下した。モロニーに配分する約束が破棄されてしまったのだ。人に裏切られたゴットリーブも、結局モロニー達を裏切ってしまった。
モロニーは派手な広告と宣伝を既に展開し、得意先から大量のオーダーを受注済みだった。しかし商品が来ない!では仕方がない。自分達でゲームを作ったろうじゃないか。
ミッドウェストの友人らにこのプランを持ち掛けた。しかしリネハンもウェルドも自分らは印刷業でコインマシンなんか造れない、とレイに訴えた。しかしレイモロニーはプランを熱弁して説得。資金を出し、ショップをマーブルゲーム製造施設にあてがい、受注分を仕上げ、来る1932年のコインマシンショーに出展する!という話に乗った。
チャーリー・ウェルド、ジョーリネハン、そしてレイ・モロニーは、ピンボールが一時的なブームで長続きするようなものではない、と思っていたので、先手必勝・やるかやられるかの一発勝負でやめるつもりだった。10万ドル儲けた時点ででピンボール製造はたたむつもりだった。
『レイモロニーが独自でマーブルゲームを作るって!?』顔が広いレイの仲間たちの間で話は広がり、トミー・グラントの紹介で、俺の試作品を見てくれ、とやってきた者がいた。カンカキーから来た2人組で、で話題沸騰のマーブルゲームの自作品をあちこち持ち込んで売ろうとしたがうまくいかない、作ってくれないか、って。そのうちの一人がビリー・デセルムである。彼らはグラハムペイジの大きな車を所有しており、その行動もシカゴまでの出張も早かった。
オリヴァー・ヴァン・テュイルとオスカー・ブルームが制作者。ただ彼らが持ち込んだのは盤面だけ。レイモロニーは2人との間で1台1$の契約を交わした。あまりレイには収益が無いように見えるが、テュイルとブルームはマーブルゲーム最新市場を徹底的に研究していた為だ。
レイモロニーはそれを大幅に改良した。先ず筐体を15インチ×30インチと大きくし、ボールのスピード感を出した。「この価格帯のコインゲームでは最大かつ最速のプレイフィールドを持つ!」と宣伝された。
15インチ×30インチ。このサイズが、その後何年もピンボール筐体サイズの標準となるのだった。
トップホールは[ダブルスコア]で、センターホールはプランジャーに戻るボールリターン。ゲーム性も優れている。
入賞ホール,アウトホールと同じ穴がシャッターボードに空いていて、コインシュートのプッシュロッドで全てのボールが盤面化に落ちてボールリセット。またバネでシャッターが戻って、ボールリフトにボールもスタンバイ。
この構造はあのオハイオ州ヤングスタウンのオートマチックインダストリーズ社が1931年4月以降に製造した「ホイッフル」と同じもの。当時の特許は空位だったのだ。アーサーLポーリンとアールWフルームによる修正再出願は1932年1月9日で、レイモロニーが1931年秋にバリーフーを開発した時はパブリックドメインのタイミング。
さらに前述の様に、人望のあるレイモロニーの元には優秀な人材、功名心溢れる活きのいい奴らが次々集結。シンプルなメカニクスの信頼性が、マシンの完成形が徐々に整えられ、ヴィジョンが見えてきた。しかしまだ商品名が決まらない。
レイは、試作段階のそのゲームボードを、インスピレーションを求めて肌身離さず持ち歩いていたという。
『商品名は単なる名前だけではダメだ。楽しそうで愉快で、キレがあって、生き生きしていて、新しくて今風で、皆に広まり易いもの。強いインパクトが欲しい!』
そしてその瞬間が訪れる。ある朝2人の仲間と逍遥していると、新聞販売店が、当時創刊されたばかりの色鮮やかな雑誌を並べているのが目に入った。
バリーフーマガジンは発行部数を急激に伸ばしている人気雑誌。バリーフー、バリーフー。これだ!
名前が決まった途端、一気に完成・発売へと自体が急上昇した。1931年の暮れ、バリーフーが世に発表されることになった。シンプルだが足しかなゲーム性があって、インパクトや訴求もあって、低価格。これがピンボールのスタンダードとなった。
即、大ヒット商品と化した。
レイたちの小さな工場に、雪崩の様な莫大な量のオーダーが舞い込んだ。一夜にして最大手メーカーになったのだ。厖大な量の材料を購入し、国内外に数百もの販売代理店を持つ組織の最高責任者になった。
1932年2月のシカゴにコインマシンショーが開催、出展する前だったにもかかわらず、既にバリーフーは大成功となった。
90日で10万$を稼ぎ出した。レイはリネハンとウェルドとの約束をきっちりと果たした。
当初はこれで十分、この事業はやめよう、と考えていた。
しかしレイモロニーは次の展開を企図していた。新しい会社を設立しよう。名前も、バリーフーから取ろう。需要がある限り作り続けるぞ!
こうして1932年1月10日、ライオン社の一部門としてバリー・マニュファクチュアリング・カンパニーが設立。社長RTモロニー、副社長JDリネハン、書記兼会長にCAウェルド。3人が株主となって、ウェストエリーストリート310番地に新しいベンチャー企業が立ち上がった。当初ビルの2階はおがくずやゴミ、ゲーム盤などで雑然としていたが、しだいにレイの構想したマーケティング、製造、マーチャンダイジングの最適化が実現していった。
シカゴのコインマシンに備えて女工も多く雇い、工場で彼女らは真鍮のピンをバリーフー盤面に手で打ち付けた。検品に通れば、彼女らへの報酬は1枚当たり11¢。
その年のコインマシンショーでバリーはオートマチックエイジ誌による最優秀ゲーム賞を受賞。同誌32年3月号に、カップを受け取るレイモロニーと、セールス部長のジム・バックリーの写真が掲載された。
ペイントされた盤面に真鍮ピン。バリーフーの構造は確かなもので、新たなアイディアも盛り込まれていた。
また、“もしトラブルが起きたら、当社が問題解決を保証します。”とまで公言。バリーフーのオーナーは損益ではなく利益を与えなければならない。バリー社、レイモロニーの方針は健全で堅牢だった。結局トラブルが起きて大きな損害を被ったそうだが、投資や信頼の面では正解であった。
友人らやコネクションに恵まれていたモロニーだが、良質の設計で大量生産するにあたってはトップレベルで業界を管掌している人物が必要だった。そこで彼はジェームズMバックリーに声を掛けた。
(Patrick (Pat) J.Buckley 創業のスロット、ピンボール、ジュークボックスメーカーのバックリー社がイリノイシカゴで1929〜1958まで存在しているが、このバックリー一族?
で、ジムバックリーなら全米供給の販路をもたらしてくれる。
製造管理は当時ラジオの名ブランドマジェスティックラジオの製造元であるグリグスビー・グルーノウ社の製造部長の指南を仰いだ。彼からパトリック・ミリエットを紹介される。
彼はラジオ産業発展期に、1日7000台ペースでのラジオ生産を管理した経験がある。
大量生産過程は彼の采配で可能となった。
一方、盤面の真鍮ピンのような、丁寧で正確な手作業が必要な部分もある。このピンの位置の正確さはゲームの進行上重要なので、マグネットハンマーを使う訳にはいかない。
プレイヤーのスキル、経験を重視したゲームなのだ。レイモロニーはこれをとても重視していた。
3番目に雇われたボブ・ブライザーは後にコインマシン業界を代表するセールスマンとなったが、この時のことをよく覚えている。
『俺は1932年1月28日にBallyに入社したんだ。時給は25¢だった。3番目に雇われた社員だったんだ。理由は夜間のセントラルカレッジ法学部に通っていたから。昼間働きたい。車が欲しい。父はシカゴのコービン・ファスナー社で働いていた。当時は大恐慌の真っただ中で、活路を見出そうと必死にテレアポを繰り返していた。エスカッチョンタイプの釘を扱っていた父。重さイポンドか2ポンドぐらいから販売してるけど、それ以下の小売りはしないよ、と言った父。しかしモロニーはこういった。1万ポンド売ってくれ!』
『驚いた父はしばらく考え込んでこう言った。どういうことだ。一体何を考えている?そんな父をモロニーは会社の奥の部屋に連れてゆき、2フィートもの注文の束を見せたんだ。それで話が進み、レイモロニーのところで仕事をすることになったんだ。現場監督はドイツ人のハンス・ステッドマン。彼が私に女工達を指導する現場の主任にした。女性たちはバリーフーに釘を打ち付ける作業を担っており、1枚検品が通ると11¢の給料となった。打ち付けた釘が盤面に対して垂直でなかった場合、不良品としてはねた。』
『イタリア人のメアリーっていう女の子がいてね。12,3枚横に並べて効率よく一気に打ち付けていたんだけど、打ち方がいい加減で、半分以上不良品として却下したんだ。怒り狂う彼女に、これが基準なんだ!と言い下すしてその場を立ち去ると彼女は激高。メアリーはトマホークマンの様にハンマーをぶん投げ、ボブの後頭部に直撃。気を失う程のケガを負わせた。但しその後仲直りしてお弁当作って来てくれたそうだ』
これだけ大急ぎでバリーフーを量産する必要があったのは、1932年シカゴでのコインマシンショーに間に合わせる為。以前からコインマシンのプロとして活躍し、大戦の退役軍人で、当時ロックオーラ社のセールスマネージャーだったビッグ・ジョーことジョー・フーバー、であった。デヴィッドロックオーラはそのショーの企画をさせる為にわざわざ休暇を与えた。
ショーの日程は、2月22日から25日の月曜日から木曜日までで、週末には業界関係社の盛大なパーティーもある。10日間の大イベント。
場所は、シカゴのダウンタウンにあるシャーマン・ホテル。同ホテルも共催社。ホテル側は、これまでの窮屈な部屋よりも広い展示スペースを約束した。
フーバーは、仕事の合間に貴重な時間を割くことを避けるため、1931年12月5日(土)に最初の企画会議を開いた。
過去、ピンボールがコインマシンショーで展示されたことはない。
委員会のメンバーはデヴィッドロックオーラ、アメリカン・セールス社のビル・グレイ、ヴァン・イクイプメントのJ.E.ヴァン・タイルはまだピンボール勃興の兆しに気付いていない。ただヴァンタイルはバリーフーに少な下らず関わりがあった。
一方アトラス・インディケーター社のL.B.エリオット、ゲンコ社メイヤー・ゲンズバーグ、シーバーグ社リー・ジョーンズ、ABTのウォルター・トラッチ、ODジェニングス社ビル・ライアン、ジャックキーニー、そしてデヴィッドゴットリーブには全員思惑と隠し玉を秘めていた。そして極めつけがレイ・モロニーなのだ。
フーバーはマーブルゲーム関係者ばっかりになるのを避けるべく、ミルズ社のヴィンス・シェイ、トム・ワートリング、エド・ペースを委員会に加え、更に、ミルズ後援の業界誌コインマシンジャンーナル発行者ドルファス・ドールニッグ(通称ドーリー)を加えて顔ぶれを広くした。しかし全員ピンゲーム関係者も同然である。
レイ・モロニーは『イリノイ州シカゴ市のモッドウェスト・ノヴェルティー・カンパニー』の名前でブースを押さえ、階段横西側壁沿いに10×10フィートのNo.10ブースを50$で購入。出展。北隣No.9はノースウェスト・コインマシン社。南隣No.11ブースはABT社。お向かいは2つ分の合併ブースのワートリング社だった。
各メーカーは自信作や新作を豊富に用意していたが、レイモロニーが用意したのはバリーフー一本槍の一点突破。
しかもデヴィッドゴットリーブは火曜日に優雅な“ルイ16世制舞踏会場”で講演を予定している。バッフルボール製造が追いつかないk事を題材とした『今我々メーカーが直面している問題』の公演予定。バッフルボールの無料宣伝みたいなものである。
レイモロニーにとって、これら全員が手ごわいライバルである。
ミッドウェストノヴェルティー社の広告やDM面ではビルボード誌のジャック・スローンを頼っていたが、今回のショーのバリーフーの為に広告担当者を雇った。
アルフレッド.E.フォックス。カーニバルやサーカスのショービジネス、セールスプロモーションやトレードショーの展示に精通。広告代理店や多数の会社での経験者。プロではあるがあまりにも節操なく手広いので、モロニーはくだんのビルボードの友人スローンに彼のことを調べて貰った。ファンシーダン(気取り屋、おめかしやさん)。
スローン『バリーフーはもっと派手やかに気取った広告及びアート、レイアウトで爆発的に売れるのではないか。そこで私はアルフレッドフォックスを雇おうと思った。週休150$から250$で高くつく奴だったが、大恐慌で値切ることが出来た。週休75$で雇った。これで収支は合うだろうと。』
彼の目論見は正しかった。レイは最強布陣のプロモーション人材をそろえた。2人は誰もが足を止めて聞き入るような広告キャンペーンやショーブースを考え出した。
『レイはプロモーションの天才だった。BALLYHOOは32年と韻を踏んでいたので、彼は第一次世界大戦の人気曲「Mademoiselle From Armentieres」の曲を使い、「What'll they do thru '32, play BALLYHOO」という歌詞に置き換えた!』
(1932年のシカゴのマシンショーには先駆け初ピンボールメーカーの2社も頑張って出展していた。
シカゴのイン&アウトドアゲームズ社「スポット・ボール」は'31年「フーピー・ゲーム」を発展させたもので、フーピーと共にブースNo.39に出展。しかし翌年夏にはピンゲーム事業から撤退。)
( オートマチックインダストリーズもホイッフルバード君をトレードマークにして参戦したが、元祖の一社なのに完全に取り残される形に。)
(1935年頃のウィスコンシン州ラック・デュ・フランボーエリアにあるバウルダー・ジャンクションのShrimp's Tavernの写真に、スロットマシンの横にバリーフーが設置されている写真。ペース社のペースレーシズも確認できる。バリーフーはロケで何年もの間、遊ばれ続けたのだ。)
レイとアルフレッド達は自社印刷工房で好き放題印刷したバリーフーのカラーチラシを前日深夜からホテル内を走り回って大量配布。
当日レイのブースは10フィートのシングルブースだがブース位の両端に回転する円卓の上に2台のバリーフー、左と右のファサードのパネルには"What'll they do thru '32" and "play BALLYHOO!"と惹句を掲げ、そして中央にはショーの為に特別にこしらえた、球が野球ボール大の巨大電動バリーフーをどーんと設置した。
10番ブースの周辺に通路を埋め尽くすほどの人だかりができたのは、なぜだろう。
ここには、12フィート×6フィートの巨大なバリーフーのレプリカがあったのだ。
このレプリカは電気で作動し、野球のボールより大きなボールがプランジャーから発射され、ピンからピンへ落とされる。
人だかりが出来た。
資料ではミッドウェストノヴェルティーカンパニー、しかし当日ブースでの社名はバリー。そして目の覚めるような演出のバリーフー商品展示。大変な注目を集めた。
ショー初日の夜、レイの妻にレイから電話が掛かって来た。朝の4時に。妻に渡されたのは現ナマ三千ドル+小銭。『とにかく売れた。注文書の用紙が足りなくなってトイレットペーパーにメモ書きした。この金を受け取ってくれ。頼む。これは君のおかげなんだから全部君のものだ!』
1932年はショーも功績も一大センセーショナルなものとなった。コインマシン業界においてもショーの歴史においても。大恐慌の最中の大きな転換期となった。
その前の年には1作も出展されていなかったピンゲームという革新的なジャンルのお陰だった。
「出展社数は120社を超え、過去最高の83社に次ぐ多さである。オペレーターの来場者数も過去最高であった。アミューズメント分野では、ピンゲームが圧倒的に多かった。公式には71台と発表されている。」
初日から目の回るような大盛況の大騒ぎ。メーカーもディストリもオペレーターも。
"全部で128のブースが販売され、中にはショーの初日にもかかわらず、108の別々の出展者を収容したものもあった。2社が同じブースを共有するケースも少なくなかった。この巨大な博覧会では、150台以上の初公開の新機種が展示されました」。
入れ替え展示される商品があまりにも多いので、火曜日と水曜日のイベントや一般入場が急遽中止や変更となった。
デイヴゴットリーブの講演もなくなり、同郷ライバルレイモロニーに圧倒的耳目を奪われたが嫉妬している暇もない。バッフルボール契約、納品、新機種展示だけでも忙殺状態。
バリーフーの他にも70機種ものピンボールが出展されている。
バリーと同じ列のNo.3ブースのゴットリーブにはバッフルボールのニューバージョン、トランプテーマの「プレイボーイ」が出展。バリーのせいで霞んだが、どちらも傑作に間違いないはずのもの。
ゴットリーブお隣りNo.4,5キーニー社ではバッフルボールの大き目サイズテーブル版「キーン・ボール」、カードもの「プレイボーイ」。
ヘラクレスノヴェルティー社は6番ブース。バッフルボールの模倣版「スポット・ア・ボール」の他、カウンター用小型ピンゲームのラインナップを充実。
通路を隔てた15番ブースではシカゴに本社を置くゲンコ社。彼ら最初のピンゲーム「バスターボール」改良版を出展。鋳物工場のセールスマンであったハーヴェイヘイスが設計したアルミ鋳物によるキャビネットの優位性を雄弁のに語っていた。
ロサンゼルスの「オートマチックアミューズメンツ社はカリフォルニアのピンゲームメーカーの草分けとなる。62番ブースで「アダム」「ザ・ツインズ」を展示。
オハイオ州コロンバスのスーペリオルコンフェクション社は「マーベラス」を出展。
どこよりも早くピンゲームを出していたイン&アウトドアゲームズ社は1931年夏の「フーピーゲーム」に続いて「スポットボール」を展示。最も成功しているピンメーカーだったはずのオートマチックインダストリーズ社は中2階追加ブーススペース入口63番ブースで「ホイッフル」最新版を出展。
しかし、未来のピンゲームオペレーターの注目を集めたのは、やはりBALLYHOOであった。
これほどまでに来場者の注目を集めたマシンは、これまでの展示会でもなかったし、その後もほとんどなかった。
ショーの後、リネハン、ウェルド、モロニーの3人は、成功が証明されたマシンを使って仕事をすることになり、ショーに参加したときと同じように労力を費やしました。
しかし、彼らは批判を免れることはできませんでした。
バリーは発売する次作を「SCRAM」と大々的にパブリシティーしたものの、近い時期に同名の機種が他社から出ていたことが判明。テネシー州ナッシュヴィルのハッチソン・エンジニアリング社1932/5の「SCRAM!」がそれ。小さな無名メーカー製だが、ABTとシーバーグが製造販売契約を結んでいた。
そこでレイは新作の名を「バリーラウンド」に急遽変更した。社名を前面に出した良いネーミングではあるが、スクラムとしてパブリシティした宣伝費用を蕩尽したことになる。
また、バリーラウンド製造時、バリーフーの人気と追加注文も盛りだったので、別の製造スペースを必要とした。20,000平方フィートのスペースを確保。バリーフーと食い合うのでは、という心配もあった。
レイモロニーは血気盛んで気持ちがはやっており、拡大し続ける!手を打ち続ける!といてもたってもいられない男。バリーフーを43,000生産しているのに、バリーラウンドを設計、製造した。しかし目を覆うような大失敗作となった。
バリーフーが入念な計画に基づいて設計・生産されたのに対し、バリーラウンドの開発は性急過ぎた。球詰まりの欠陥が大々的に発生してしまった。
ロケテストに出したプロトタイプは問題なかったのに、ファクトリー量産した台の大部分でこのトラブルが発生した。
カクテル型の筐体で、中心軸で絞り込むような特殊なボールリセットシャッターを設計したのだが、球詰まりで大方返品となった。
この時代無責任な企業が多い中、どんな犠牲を払っても良いゲームを作る。レイは信用には代えられぬ、と送料も部品交換修理も全てバリーが負担することとした。
それともう一つ、バリーラウンドは奇抜ではあるが、それほど面白い機種でもなかった。レイは何千台ものバリーラウンドを破棄することにした。
尚そのキャビネットは1933年の「Mike & Ike」にリサイクルされたそうな。バリーラウンドは修正版もオーナーオリジナル改造版も現存している。
本当はピンボール稼業なんてすぐやめるつもりだった。しかしバリーラウンドでの損失、追加ファクトリースペース竣工により、コインオペピンボール事業を続けざるを得なくなった。
レイモロニーはピンボールメーカー バリー社を存続させることを決意。またジョーリネハンやチャーリーウェルドも、バリーラウンドでの誠意ある采配に心を打たれ、レイに共に仕事を続けることを心に決めた。
一方、このバリーラウンドのスクエアプレイフィールド旋風はインパクトが有り、1932年だけで30種以上のスクエアサークル台が発売され、下火の1933年にも5種類ほど発売された。1932年2月オハイオ州アライアンスのスキルゲームズ社「ワールプール」。因みにピンボール発祥の地ヤングスタウンのワールプールセールス社がディストリ及びショー出展した。
中にはバーモント州ウィノスキーのリチャード・マニュファクチャリング社の様に、1932年6月のスクエア台「JOYBALL」が初めてのピンボール参入というメーカーもあった。
スクエア台は『より科学的なレイアウト、コンパクトな床面積』と当初業界誌も称讃していたものの、トラブル頻発のオペレーターの声が寄せられるにつれ、手のひらを返した。
エピゴーネンを先導した「ワールプール」に続き、'32年2月のスペシャルティ―社製「シューティング・スター」は低価格がウリのヒット作。カンザス市ピオ社「デイジー」「ステヴォ・ボール」も参入。
フィールド社及びヘラクレス社「ビッグ・ショット」、ノースウェストコインマシン社「スキッピー」、スロットの名門ワートリング社「ブルー・シール」、アド・リー社「T-N-T」、タンジェント社「タンジェント」
その後スクエア台への賛否が分かれ、確かに熱中しているプレイヤーはいるが、否定派も目立ち始めた。その年の秋には欠陥台の多さに見切りをつける者が多数派に。作るのも修理するのも難しい。新しい進展にも難儀する。地位の確立と維持は困難だろう。
『ラサールホテルのロケテストではワートリング社のブルーシール、ノースウェストのスキッピー、ワールプールが好評を博している脚光を浴びている』との評価も1932年まで。
結局スクエア台は消滅。
ワートリングは1932年3月の「ブルーシール」33年1月にジャックポット配当付き「PROFIT SHARING PIN GAME」の売れ残りと損益の大きさに怒り、トム・ワートリングは部下にピンボールの開発を凍結させる。結局それ以降ワートリングからピンボールが発売されることは無かった。
1933年2月のABT製「レース・トラック」が、まとまって世に出たスクエア台の最後と言える。10月にもフロリダ州マイアミのBiscayne社から「ロール・ア・ポイントSr.」がある程度出ている。
その後も試作的にスクエア台が出たものの、売れなかった。
1932年はヒット作競合作が群雄割拠状態だったので、生存競争に敗れたのだ。
品質の良さ、値段のお手軽さ、アフターケアの良さ、そして人を引き付けるレイモロニーの人柄の魅力により、「バリーフー」は大ヒットとなったが、直後は悲惨な機種が続いた。「バリーラウンド」「グレイハウンド」「スクリュイ」「スリーリングサーカス」BALLYROUND、GREYHOUND、SCREWY(FIVE STAR FINALのパクリ)、THREE RING CIRCUS
不良品、不人気、他社の模倣などなど。
それらの不調を吹き飛ばしたのが「グーフィー('32/8)」である。これはのちにピンボールデザイナーとなる東部のディストリビューター ジャック・ファイアーストーンによってバリー社に持ち込まれたマシンである。
真鍮ピンではなく木製ペグを使用。ボールがフィールド外周をぐるっと一周する蛇型プランジャーレーン。プランジャースキルショットが重要な高得点サイドポケット。ピンボールのゲーム性を一変させた。どれも変化に富んだ個性的で凝った造りの入賞ホール達。
1932年8月時点で千台以上売れた。9月に広告を打とうとしていたのに。
この時節、バリーは広告マネージャーとしてハーバートBジョーンズを雇っている。彼は元々フリーライター。最初の仕事はグーフィーのチラシと広告。しかし9月の時点でグーフィーの面白さと評判は広まっており、競合他社が似た内容、似た名前のマシンを生産及び広告の出稿を始めてしまっていた。
シカゴのノースウエスト・コイン・マシン社が「GOOFUS」というゲームを発売、シカゴのインターナショナル・アミューズメント社がディストリ販売した。他のメーカーも「GOOF UP」というゲームを発売。ゲンコが「JIGGERS」という近い名前のゲームを作り、シカゴのコロニアル・スペシャルティ社が数ヶ月以内に「WHO'S GOOFY」をバリーフーのキャビネット交換プレイフィールドとして発売した。
最もあからさまな盗作品を出してきたのがシカゴのエース・ノベルティ社。同時期にプレイフィールドを完全に複製した「WHO'S GOOFY」という剽窃商品を発表した。
エースノヴェルティーは広告で「当社オリジナル最新作」と強調していたが、バリーは特許侵害及び盗作である旨を裁判所に訴えを起こす。1932年9月30日、エースはGOOFYとデザイン・名称が類似したゲームの製造、流通、販売を禁じる差し止め命令が下った。
しかしエースはゲーム名を「JIGGOLO」に変更し、続行したそうだ。
最初のグーフィーはバリーフーと同じ標準サイズだったが、盗作騒動の裁判が終わると、45インチ×22インチキャビネットの大型化「グーフィー・シニア」が発売された。
グーフィーによってピンボールの大型化が始まったのだ。
オハイオ州ヤングスタウンのオートマチック・インダストリーズ社製のオリジナルを含むウィッフルボードとウィッフルゲームは、1931年後半には何千台も置かれ、半ダース以上の地元メーカーの家内工業や他の地域で生まれた追加生産者によって、他の名前の模倣ゲームが数多く作られていた。
In And Out-Door Games CompanyのWHOOPEE、HerculesのROLL-A-BALL、そしてBingo NoveltyのBINGO、最後にGottlieb and KeeneyのBAFFLE BALLがその地位を確立し、業界の大部分をシカゴに移すことを確固たるものとしていた。
11月から12月にかけて、BAFFLE BALLは数万個単位でバックオーダーされ、新年を迎えることになった。
シカゴのバックリー社は1932年4月に「フェイヴァリット」を発表。バリーフーのクローンだ。競馬のテーマに仕立ててはいるが、プレイフィールドもカラーリングも、底紙まで複製品と言っていい。
中には、バリーフーのコンヴァーションも発売。イグジビット社1932年5月の「プレイボール」はバリーフーのボードを交換してその新機種にすることが出来た。
尚バッフルボールとビンゴにも他社からコンヴァーション交換フィールドが出ている。フィールドマニュファクチュアリング社「プレイポーカー」がそうだった。
「ピンボールゲームの場合、まずサンプルを作ってテストする。それがうまくいけば、500個作って売る。
そして、1,000個作っては売り、2,500個作っては売る。そんな感じでしたね。
1932年はどのピンボールメーカーも下請け業者も大儲けした。どこも損益は出さなかった。新しい商品が次々出たが、次々売れていった。オペレーター達も下請け業者たちも、“そうだ、自分達でゲームを造ろう!キャビネットとマーブルとプランジャーさえあればいいんだから。女工を雇ってピンを打たせて、ファクトリーを回そう。”
何百ものオペレーターが同じことを考えた。ABT,バックリー、アミューズメントデヴァイスカンパニー。
レイモロニーも、独自で開発したコインスライド装置をライオンマニュファクチュアリングを通じて他社に提供して市場も収益も広げた。
これに家具店、工具店、錠前屋、ファスナーメーカーも加わる。
確かに独創的なアイディアで小ヒット作を出し、すぐ大手がロイヤリティを支払って作り変えられた例もあるが、お粗末なコピー品の方が大半。
シアトル市で1932年に興味深い事件が起きている。 A.クイーン・アベニュー532番地で店舗を経営していたA.L.ヤングなる人物が逮捕された。容疑は賭博装置の営業。(機種名は不明だが)PinGameと呼ばれ始めていたそのゲームにローカルルールをあてがい、高得点に達した客に賞金を出していたのだ。
きっぱしのオペレーターだが、当然同業者は黙っていられないので、地元経営者協会が雇った弁護士が、ピンゲームはスキルゲームであり、射幸性の強い賭博ではないと法廷で証明する、という作戦に出た。
ヤングは、この機械には敏感なプランジャーがあり、巧みな操作とコントロールによって自在に狙い打ちができる―――と法廷で壮したが、本番では大失敗を喫した。
結果、警察判事ジェイコブ・カリーナに25ドルの罰金を科せられたという。
直後、この有罪判決をよすがとして、市当局はシアトル中のすべてのピンボールを撤去または廃棄するよう命じた。当時のシアトルでは控え目に言っても3000以上のピンボールが稼働していたと言われている。尚、この頃は
記事にはevery pin and marble table in Seattle removed or destroyedと記しており、まだピンボールとは呼ばれてはいないことが分かる。
1932年には誰かがスコアカードを置く⇒店側が景品(または現金)を出すことが広がる⇒警察が介入する⇒得点競いゲームに戻る、という事象が起きている。
1933年のC.M.M.A.でバリー社のブース19と20は、レイ・モロニー、セールス・マネージャーのジム・バックリー、広報・広告担当のハーブ・ジョーンズ、ゲーム・デザイナーのハーブ・ブライテンスタイン、セールスマンのR.スタンリー、そしてイブ・フクスゾン嬢(Miss Eve Fuxzon)という5人編成でへしあう状態。バリーのブース自体既にちょっとした博覧会。ピンゲーム、カウンターゲーム、デラックステーブル、ツインテーブル、レースゲーム、ポーカーゲームなどなど!
1933年ショーにおけるアミューズメント・ゲームのバラエティの豊富さでは、議論の余地なくバリーの圧勝である。バリーの新しいツインゲーム、MIKE AND IKEは、JACK AND JILLとともに注目された。
新しい「PRESIDENT」と「MONARCH」は多様性のアピールにあふれていた。「GOOFY」と「3-RING CIRCUS」もあったし、まだ「BALLYHOO」を買い求めるオペレーターもいたそうだ。
「AIRWAY」は超目玉。バリー側の予想通りの大注目。一番買い求められていた。というか、今回のショーで人気トップ1だった。展示の仕方も背景と一緒に実演もきれいで見事だった。
AIRWAYが提供したのは,ボールがホールに入ると自動的に閉じる得点ホールであり,これはGottlieb BIG BROADCASTの "便座 "カバーを模倣したもの。トラップホールに入賞してフタが閉じると、手前の窓にカシャッと得点が表示された。ハーブ・ブライテンスタインがデザイン。
このゲームはショーの開催と同時に注文が殺到。ディストリは納品作業に数か月追われ、1年以上需要が続いた。レイモロニーは工場の拡大を余儀なくされていた。
ゴットリーブはなぜか、ビッグブロードキャストで採用した便座フタトラップホールのアイディアのパテントを押さえなかった。酷似するスコアトータライザーも同様だった。
この頃の情報流出はザルの如し。不誠実な流通業者が、大手メーカーからの求められるがまま、ひいきされるよう、躊躇せずリークを繰り返した。
エアウェイはビッグブロードキャスト以上の特大ヒット作となり、1年以上売れ続ける。便座フタボールトラップとスコアトータライザーのオリジナルはあたかもバリーであるかのような印象が定まった。
1933年のショーでバリーはエアウェイを“2ヵ月前からテスト改良を重ねてきました!”とまで言い張るようになった。
エアウェイのデザイナーはハーバート・ブライテンスタイン。2人の天才兄弟の一人。
ボールトラップ、スコアトータライザーが画期的だったことに加え、クランクとプランジャーノブが縦に並んでおり、クランクに手を固定しする狙い打ちの操作性があった。V型プレートに因んでVプランジャー、Swanプランジャーと呼ばれた。
https://www.ipdb.org/showpic.pl?id=37&picno=10353
ゲームの大きさは、黒いキャビネットに36インチ×18インチ、脚の高さは40インチ。
プレイは10球で5セント。
プレイフィールドの木材は胡桃の木。10機の銀色の飛行機にはそれぞれ都市名が書かれている。
“射撃で命中すると的が斃れるが如く、このエアウェイではボールが穴に入ると蓋が閉じてボールが姿を消す。こうしてプレイヤーは次々と的を倒してゆく。入賞口がひとつまたひとつと減り、難易度はますます上昇。君のテクニックに挑戦!”とはバリーのプレスリリース。
スコアトータライザーの仕掛けも好評だったが、やや欠陥があり、球のひっかかりでスコア表示のめくれもよくひっかかったそうだ。
AIRWAYは、これまでで最も長く売れたバリーのピンボールゲームであり、その記録は何年も保たれた。
ショーの後、ニューヨークの代理店1社から2,500台の注文を受けるなど、駆け込み需要でスタートしたAIRWAYは、1年後にもまだ大量に売れていた。
ショーの1ヵ月後には改良が加えられ、キャビネット右上にティルト機構も追加された。
また、このゲームはヨーロッパでアメリカンピンボールを真に広めたゲームでもあり、バリー社に長年輸出のアドバンテージを与えたのだった。
1933年はシカゴ万博、禁酒法解禁、ニューディール政策インフレの年。バリーはエアウェイで、ロックオーラはジグソーで大成している。
エヴァンズ社はまだピンボールを作っていなかった。万博会場の近傍にゲーム場《The Arcade of Amusements》をオープンさせたが失敗。流行りのピンボール中心ラインナップに拘ったが、バリーフーに景品つけただけのありふれたマシンばかりとなり、客は入らなかった。で
ピンボールの賭博化はバリーが開拓者のようだが、やはりそれ以前にもペイアウト台は登場している。意外やスキルゲーム宣言で有名なゴットリーブが1932年10月、ペイアウト機能搭載「クローヴァーリーフ」を、非ペイアウト版と共に同時発表。Cash Payautとあるので、トークンではなく現金の支払い機能があったようだ。但しクローバーのデザインは優雅でもゲーム性に華が無かった。
1932年6月発表A.J.ステイーブンズ社「ステヴォボール600/ステヴォ・ジャックポット」は5¢10ボールゲームだが最高12$の支払いがあった。
1933年8月C.F.エッカート社「ワフー」にはガムボールやミントキャンディー交換前提のトークン払い出し機能があった。
どれも狙い打ちは不可能な位置にジャックポットホールがあり、入賞には運に依存した偶然性が必要であった。何度プレイしても経験則もスキルは頼りにならない。
役が揃えば払い出しがある。市場はそんな夢のピンボールの登場を待っていた。しかし上述のマシンはあれど決定打は出ない。
しびれをきらしたNYのディストリ兼オペレーターが、なんと賭博機ピンボールマシンの自家製試作機を、バリー社に送り付けている。大手の中ではマシンの故障の少ないバリーが一番信用できる。潤沢なロイヤリティーの支払いも期待できる。そう思ったのだ。
NYブルックリンのシュプリーム・ヴェンディング社のウィリー・ブラット。彼は1932年のコインマシンショーの後、自社の拡大を決めた。フィラデルフィア当時はまだバーニー・セルツバーグ社だった。これをシュプリーム・ヴェンディング社ペンシルヴァニア店として刷新し、NY州オールバニー北部にシュプリームヴェンディング社ニューヨーク北部支店。その支店は若者ヘンリー.W.サイデンに任せた。他ニューアーク、ボストン、アトランタ、ニューヨーク市、ピッツバーグにも出店した。
ニューヨークのアルバニーでサイデンは小さなショールーム店舗からビジネスをスタート。バリーフー旋風により1932年の半ば4×8フィートのショールームを倍に増やした。
野心家でもあるが実直なセイデン。彼の見初めたサプライヤーにはアドヴァイスや意見を直言している。『バリー製品はどこの会社のアミューズメントマシンより故障もトラブルも少なく、信頼できるぞ』
他の製品の売り上げに背反するような発言と動向が目立ち始めたサイデンと、シュプリーム社との衝突が目立ち始める。会社的には本社の上役であるブラットだが、自分で何かを生み出したい、との思いは強く、サイデンは独立を決意。シュプリーム支店名は使い続けようとしたが一方的な暖簾分けだった為、ブラット達は“シュプリーム社は我ら一社だけ。名を騙る偽物に注意”とサイデンを攻撃する広告を打った。
結局ヘンリー.W.サイデン社となった。4,000平方フィートのショールームと自社工房まで立ち上げた。
弟のハーマン.L.サイデンはメカに強いエンジニア。頼もしい片腕。このハーマンが賭博機「ロケット」の原基モデルを生み出すことになる。
ヘンリーとハーマンのサイデン兄弟はニューヨーク州オルバニーの工房で後の「ロケット」を開発するため、何日も毎夜つきっきりとなった。エレキタイプのペイアウト台はハーマンセイデンの開発で、ヘンリーの弟ジュールズ・オルシャインは整備を学ぶ。彼等は歴史的なゲームの誕生に関わった。
彼等はハンドメイドの試作品ロケットを、特急配達且つ5000$もの保険をかけてシカゴのバリー社へ丁重に届けた。これは彼等にとって金の卵だったのだ。尚ジュールズは、シュプリーム支店を始めたい、資金を出してくれ、いや反対だ!と父親とパン屋の裏で長時間口論した時のことまで話してくれた。
ハーマンのエアウェイは粗削りだがアイディアは良かった。バリー社にサンプル台が到着、レイモロニーは大ヒットを直感。すぐ自社開発チームにそれを割り当てて商品化を命じた。エアウェイはロケットとなる。
ペイアウトユニットはサイデン達で、ゲーム作りはハーブ&バドのブライテンスタイン兄弟。
ハーブは豪胆なデザイナーで、バドは機械的なエンジニアリング。市場に出せるように整えた。尚当時は10ボール制が普通。
レイモロニーも剛毅果断。進んでいたプランを全て脇に置いてロケットの開発・商品化に全社で心血を注いだ。
新作として予定していたカーレレーステーマの「オートマット」の発売を見合わせ、新たな革命的機種「ロケット」を発売する、と大々的な広告を打った。
1933年の6月の広告ではオートマットの発売を延長します。しかし手付金を支払ったオペレーターの皆さま。革命的な絶対の傑作の登場と多大なる利益をお約束します!と声明した。
9月に「ロケット」のサプライズ発表。オートマットは出荷せず。コインマシンショーの展示もせず。……なぜなら!わたくしどもバリーにおいて最もセンセーショナルで革命的なモデルを発表!その名も「ロケット」!
ほぼ1年にわたる徹底研究と開発の成果であり、全く誤作動無し。機械的にも高級時計のように精密で、10月1日頃の納品を予定しております。ROCKETは、ペニーかニッケルで遊べます。スロットマシンより儲かります。現在スロットしか導入していない場所でも需要が巻き起こるでしょう。しかも、魅力的なピンゲームであり、魅力的なスキルゲームなのです。
ペイアウト台とは一言も書かれていなかったが、業界では口コミでギャンブル機であることが知れ渡っていた。
生産前にもかかわらずバリーへ注文が殺到。オートマっとの後にロケットを出すはずだったが、大口ディストリからの莫大な手付金により、レイモロニーはロケットの製造と発売を最優先した。
ハーブ・ジョーンズが作成した数ページに亘るカラーリーフレットが郵送、10月の業界誌の折り込み広告として、内容が明らかとなった。
1933年のオートマチックエイジ誌はペイアウトマシンの現状をこう評した。
『過去何年もの間、絶好の場所や客層が期待できるはずロケーションでピンゲームの設置を見送っていた理由は、人員が必要なスコアの計算、景品の付与に手間も人件費もかかるということ。しかし新たなるオートマチックなペイアウトにより多くのロケーションがピンゲームを導入するだろう。ベルマシンメーカー(スロットマシンのこと)は近いうちに立ちはだかる強敵の登場に心した方が良いだろう。』
レイモロニーはロケットの魅力を、自らこう語っている。
『「ROCKETを、いわゆるコイン分配機(coin-divider machineドロップマシンのことだろうか)や、滅多に入らないように作ってある入賞口入ると自動的にジャックポットとなる程度の機械と同じと思わないでくれよな。ROCKETのリウォードはすべてスコア計算に基づいているんだ。様々なホールのポジションに関係なく、ROCKETのメカニズムはすべての成功したショットを記録し、スコアを合計し、プレイヤーが報酬を受ける権利を得た瞬間に、正しい金額が自動的に放出される。そして、次の1、2球で、より高い報酬を請求できるほどスコアが上がれば、また追加のコインが自動的に支払われるんだ。』
しかし、設計や製造を急いだため、不良台が多く発生してしまった。
「エアウェイ」がまだ製造中。エリーストリートの手狭な工場で、ロケットの初期サンプルが悪条件下で組み立てられることとなった。その結果、スコアリールの固着、ペイアウト機能のショートが数多く報告された。また入賞し易く簡単過ぎてロケ側が損益を損益を被りかねない状態のものも発生。
しかし現場での売り上げと人気はすさまじく、手間を取らせる欠陥品だからと言って止めてられ合いほどだったという。を待ってられない。
あまりに需要が大きかったので1台75$20¢から85$に値上げした。
『レイ、そんな不条理なことしたら、ディストリやオペレーターから嫌われないか?』と友人でディストリのアトラスノヴェルティー社のエディーギンズバーグが尋ねたところ、“いやいや、むしろエアウェイを手に入れるために皆必死だよ。借金してでも盗んでも欲しがってる!”
また、ロケットは非ペイアウト版「ブルーリボン」をも生み出した。“ロケットの全ての美しさとゲームアクションを備え、尚且つ賭博性は無し”と宣伝。このブルーリボンは没となった「オートマット」の製造領域の空きを埋めることとなった。
ロケットがきっかけで、バリー社は新工場と言える新本社を建てた。部下たちが懸河の如く雪崩れ込む大量オーダーの需要にこたえるべく昼も夜もフル回転している間、レイモロニーは新工場の場所と機材を確保。
12月1日、バリー・マニュファクチャリング・カンパニーの重役と事務組織は、4619レイベンズウッド・アベニューの新本社に移転した。この移管は、この会社がアミューズメント・マシンの世界で最高峰の一社にのぼりつめたことを意味するだろう。進工場は3階建て。総じて耐火性のある近代的な建物であり、優れた製品を製造するための最新の機械が豊富に備えられていた。ピンボールなどのプレイフィールドに使用される新式のピンから機構に使用される極小のバネに至るまで、新型ROCKETの構造に使用されるほとんどすべての部品がこの工場で製造されている。現在、ひとつプラントでンゲームを生産する工場としては、最も完全な設備を備えた工場のひとつとなる。
『新工場の床面積は50,000平方フィートで、ロケット、ブルーリボン、カブ(カウンターゲーム)の製造に完全に専念している。事務所を除く3階はすべて、ロケットとブルーリボンの組み立てに充てられている。現在のエリー通り工場は、AIRWAY、CRUSADER、その他現在も好調な売れ行きを見せているマシンの製造を継続する。新しいオフィスには重役用の個室と広々とした展示室がある。
気さくでエネルギッシュなレイ・モロニー社長、ジム・バックリー営業部長、ハーブ・ジョーンズ広告部長、アル・ゲイツ製造部長をはじめとするバリーの社員は、ここでバリー社の舵を取り、管理し、あらゆる取引を行う』とオートマチックワールド誌1934年1月号の記事。バリー社による新たなペイアウマシンの反映、との見出しで。
1932年初めの何百ものピンゲームメーカーも、1933年の終わりには業界はシカゴを拠点とするビッグセブンに落ち着く。カリフォルニアの新興企業も台頭。まだデヴィッドロックオーラも、すぐにでも大工場へ移管しようという直前だ。
シカゴからは外れるがイリノイ州ピオリアのフィールド社Field Manufacturing Corporationはピンボール史において名高くは無いが、製品数、生産数は多く、安定していた。
生産数トップはバリー。2年間で26種。ゲンコ22機種。ABT21種。ゴットリーブ19機種。シカゴコイン14機種。ロックオーラは4タイプを8機種、高をくくっていたはずの古豪ミルズも慌てて参入して5機種発表。
フレッドミルズはこう声明した。『この2年間のピンゲームの販売台数は、20年間のアメリカにおけるベルとヴェンダーの総販売台数を凌駕してしまった』と。
バリー社ハーブジョーンズは『数年前、ピンテーブルのブームに関してあるコインマシンの分野の重鎮は過小評価し、一過性に終わる……と結論付けていた。実際の現状と言えば、確かに流行への腰掛気分のメーカーは淘汰されたが、アイディアやメカニクス、最新電気化技術の導入など、慧眼と先見の明あるメーカーは、一層の隆盛を極めんとしている。』と声明。
このあと、シカゴ万博が開幕され、禁酒法が撤廃。街の盛り場にはビールもワインもスコッチも飲める酒場で皆がピンボールを楽しめる、最高の年がやってくる。
「エアウェイ」はバリーの方針転換をさせたマイルストーン。便座のフタボールトラップ搭載。トイレシートボールトラップ元祖はゴットリーブだが特許をとっていなかったので、他社がこぞって真似をした。小窓が開く点数表示もゴットリーブの手柄なのに、これも特許未取得。当時情報が漏れるのも伝わるのも早い。これには裏切りディストリの暗躍によるもの。1933年のトレードショーでゴットリーブがオリジナル便座トラップを発表するはずが、既に同じショーでバリーが出していた。便座トラップとスコア表示窓はバリーの手柄になってしまった。“バリー社が2ヵ月前から便座トラップとスコアトータライザーのテストプレイを重ねて設計した”とまで吹聴。ゴットリーブ側は悔しかっただろう。
「エアウェイ」デザイナーはハーバート・ブライテンスタイン。天才と言われた兄弟エンジニアの兄。プランジャーとボールリフトクランクがダブルVの字型で合体固定された作りはカッコイイだけでなく、指の固定がし安く、打ちやすい。指を固定したままピシッピシッ!と打てるのが快感。
ゲームの大きさは、黒色キャビネットに36インチ×18インチ、脚の高さは40インチ。1プレイ10ボール。1ゲーム5¢。筐体の木材はクルミ。10機の飛行機にはそれぞれ都市名が書かれているのがイキ。
『シューティングギャラリーの的が命中すると転倒するように、エアウェイではボールが穴に入るとその穴は自動的に閉じてしまいます。こうしてプレイヤーは次々と的を倒していきます。入賞ホールがひとつまたひとつ減り、難易度が増してゆきます。技術への挑戦です!』
『このゲームのもう一つの特徴は、自動スコア表示。ボールが入賞口に入るとレジスターが作動、穴の点数、穴に対応するカラー、都市の名前がカシャッと表示。得点は自動記録。色の組み合わせによで配当を決めるのも面白いですよ。』
「エアウェイ」はバリーにとってもピンボール業界においても、記録的なロングセラーとなった。マシンショーの後、ニューヨークの代理店から一挙2500台のオーダーを受けたこともあった。更に1年後もまだ売れていてた。但しTILT機構が追加されたのはショーの1か月後のバージョンから。
また、このゲームはヨーロッパでアメリカ製ピンボールの人気を巻き起こした代表作で、バリー社の名を永年不動のものとした。
「ブルーリボン」は「ロケット」の品種改良品。
エアウェイは革命的なペイアウトピンボール「ロケット」を生み出した。
そのロケットが元になったノンペイアウト台が「ブルーリボン」。
賭博機能は取り除かれたが、楽しい便座トラップとスコア表示機能はそのまま。デザイナーはハーブ・ブライテンスタイン。優秀なゲームデザイナーだが、それは弟バド・ブライテンスタインの技術と生産管理能力によって可能となったもの。メカエンジニアリングは弟バドに拠るところが大きい。
ハーバートとバドのブライテンスタイン兄弟がリーダーのエンジニアリングチームは業界トップの優秀さで、'60年代のバリー製エレキ化スロットマシンの時代までこのチームの活躍が続いた。
賭博台が置けない地域では、「ブルーリボン」が求められた。ゲーム性やボールアクションは同じ。レーシングカーアートのプレイフィールドも同じ。アルミ鋳造の自動車グリル、バンパー、ヘッドライトも。ROCKETの代わりにBLUE RIBBONと穿たれている。ただ、高得点を出しても払い出しが無い、というだけ。
例えギャンブル機能が無くても、抜群に面白いので大人気となった。球をプランジするとぐるっとプレイフィールド外周を1周してチェッカーフラッグ目指してフィールドインする。入賞口に入ると便座のフタがぱくんと閉まる。そして車のフロント部分の窓に点数が表示される(まだ自動計算ではない)。全てピュアメカ。無電。プレイフィールド地下には隧道のごとくレーンがいっぱい走っている。ここを球が通過し、それぞれの点数窓のレバーを球が通過するのだ。
TILT装置は振り子ではなくボールロール式。ロールティルトはオペレーターがその都度行うリセットが面倒だったが、ここではネクストゲームで自動リセット出来る様になっている。台を持ち上げたり傾けたりすると、TILTロールボールは中央のポストを囲む外周リングに落ちてめでたくTILT。でももう1枚コインを入れると、台座が下がってボールを拾い上げ、再び高く持ち上げられて無事リセットされる。このあたりも自動化され、良く出来ていた。
価格は39$50¢。
ブルーリボンは新工場で大量生産された。生産開始時はウエストエリー街310の工場だったが、シカゴシティ北側レーヴェンズウッドアヴェニュー4619の3階だての新工場の方で本格生産となった。尚、バリー社曰く“デラックスサイズ”。幅19インチ×長さ42インチ、36×14-1/2インチの大き目プレイフィールドだった。
ペイアウト禁止の地域でも大丈夫!というのがウリだったが、 1934年秋頃までに、シカゴのHuber Coin Machine Sales Companyが、こっそり払い出し口の改造キットを提供。結局ギャンブル機と機能させてしまったロケーションもあった。
エレキピンボールが普及すると、今までのピュアメカでは出来なかったことが可能になった。ノブやハンドルを手動で動かさねばならないボールアクションは早くも前時代のものとなった。
但しコンセントプラグインが普及する前はバッテリー切れが悩みの種で弱点だった。
ソレノイドがホールから球をツンと蹴り出すのではなく、傾斜の逆走方向へドカンと打ち出すゲームの開発が一斉に争われたが、その手のマシンを最初に量産し、流通させたのはバリー社だった。
蹴り出し大砲キッカーのアイディアは、1934年5月にダヴォール社が「ビッグ・バーサ」に登用,開発されることが知られていた。また同時期ケン・シャイヴァースも、自社シャイヴァースとミルズの共同で「キャノン・ファイヤー」で同仕組みのゲームを開発していた。3社がが同じアイディアに同時に取り組んでいた。これはどういうことか。
このオリジナルアイディアは、シャイヴァースのものだったと言われている。しかし開発は7月にまでずれ込んでいた。ここから情報が漏れたようだ。
一方バリーの開発ラボでは、ハーブ・ブライテンスタインをチーフに、当初は「バトルシップ」の名で進められており、左右に1基ずつ計2基の大砲があり、ロケットやブルーリボンのシリーズであるかのような戦艦のグラフィックがプレイフィールドに描かれ、底に点数表示窓のトータライザーもあった。
ブライテンスタインはメカ特許とデザイン特許の両方を自分の名で押さえた。
1934年6月の日付。しかし何らかのトラブルで生産されず、現物も写真も残っていない。トラブルの詳細は不明。
ブライテンスタインが一旦白紙に戻し、出直して開発を始めたのは、7基の大砲を備えたプレイフィールド。競合他社を圧倒する数の迫力だ。実際市場に出た時はインパクトがあった。
また、新たにメカ特許とデザイン特許も取得。僅か3か月もの間にである。寝食も忘れて何日もかかりきだったろう。
『フリートは全く新しいアイデアのゲームです。既に全国的な流行を引き起こしています。BALLYHOOがピンゲームファンを大量に生み出したように。AIRWAYが1933年の春から夏にかけてオペレーターを繁盛させたように。バリー最新にして最高のヒット作は、1934年を最高の年にすることとでしょう!ボールは実際に大砲から発射されます。ボールを装填し、高得点を目指して撃ちまくり!驚異のボールアクションで何時間も飽きさせません。ボールが上向きに発射されるのです……そう、実際に傾斜した盤面の上部に向かって発射されます!プレイヤーが衝撃を受けること間違いなし!」
入賞口である大砲のひとつに入ると、大砲から大砲へ球がパスされる。中央に入ると6つの大砲から一斉に球が発射される。上から2番目の 「リピーター 」ホールには遮蔽物があり、一番上の大砲から発射されたボールしか入らない。しかし、そうなると、下の大砲の玉はすべて撃たれ、また撃たれ、次の大砲の砲口へと上へ上へと進んでいく。
ドカン!ドカン!またまた連鎖でドカンドカン!
このゲーム性を超えるものはしばらく数年現れなかった。
バリーは「フリート」を19インチ×42インチの「シニアサイズ」と呼んだ。
このゲームの成功は、1934年8月に「FLEET JUNIOR」と呼ばれる小型テーブル版も製造・発売されたほどであった。
6 つの小さな大砲口 (カタログの 1 つにあるように「単なる絵ではない」) に 1 つずつボールを詰めると、ボールは上に向かって次の大砲に進み、上部に「アクション」の穴が開けられ、さらに中央に「ビッグ バーサ」攻城砲 (あるディストリビューターが Daval の名前を盗んでそう呼んだ) があり、その後もう一度「アクション」の穴を開けると、7 つの大砲すべてが同時に発射され、7 つのボールがプレイされる。
グラフィック、アートワークが描かれ、スコアや戦況を表示する、装飾されたバックライト付き半透明パネル。“バックグラス”はストナー社「ザ・ボール・ファン」。まだ1塁打〜3塁打の戦況を表示する程度で、目立つアートはなかったものの、訴求的アートやスコア、戦況表示として定番化。
バリーのオールスターズのバックグラスアートには青々とした芝生色、白いボール、バットが描かれている。突然アートワークのまばゆい発露となった。野球がテーマであることは一目瞭然に。
バリー製オールスターズはワンボールペイアウト台。コイン追加でペイアウトオッズが上がる。ストナーの[マジックボタン]のアイディアを発展させたもの。
これはプロジェクトナンバー86「BASEBALL」として開発が始まったが白紙に戻される。
理由としては、ゲンコとウェスタンが同じ名前のゲームを出した。ジェニングスも同じ名前、しかもペイアウト台にこの名を使っている。
「オールスターズ」はバリー社プロジェクトナンバー90。PROSPECTOR、ACE、JUMBO、BALLY DERBY、PEERLESS、BALLY BONUS、MULTIPLE、PARI-MUTUEL、その双子である HIALEAH、および ALL STARS など、名を馳せていた一連のワンボールマシンの1つ。
プロジェクト No. 90 ALL STARS と No. 91 HIALEAHの特徴はオッズの変動。特にオールスターズではダブルアウォードとミステリーアウォードが魅力的だった。
バリーはこの商品の発表の際にこうプレスしている。
『全米のオペレーターからバリー開発による新オッズ変動1ボール野球ゲーム「オールスターズ」の記録破りの利益が報告されました。出荷された最初の数百台のマシンで受け取った収益レポートは、多くの新しいさまざまな機能により、安定した一貫性のあるプレイとオペレーターへの大きな収益で ALL STARS が BALLY DERBY を上回ることを証明しています。』
FreePlayのホールに入るとボールはシューターに返って再プランジとなるが、その時のヴァリューは2倍。ミステリー賞の配当は50¢からで、最大1$50¢。これがさきほどのFreePlayダブルだと3$。1プレイ5¢で、3$が狙える。60倍!
もっと魅力的な機能はオッズ。コインを追加するとオッズが上がる。
ただし永い設置とはならなかった。配当が大き過ぎたのだ。
ピンでもペグでもなし、ホールでもなし。1937年1月にバリー社が発表した「バンパー」はピンボール革命と言えるエポック製品。この頃ピンボールのゲーム性はペイアウト台、つまり賭博化による破壊が進んでいた。しかし「バンパー」は健全娯楽としてのゲーム性を取り戻した。
1937年1月12日申請、ニルス.A.ネルソン(Nils A. Nelson)の特許番号2,109,678は電気スコアリングコイルスプリングバンパーに関するもの。バックボックスの自動スコアカウントにより点数計算の面倒臭さからプレイヤーを解放。それだけでなく、ボールがどこへはじけ飛ぶか分からぬ、これまでにないスリルと興奮を提供した。ただ、プランジャースキルは失われたのが欠点。
ところが、せっかくの健全娯楽ゲーム「バンパー」を、残念なことにペイアウト化してしまったのが「スキッパー」である。
プレイフィールドやゲーム内容は「バンパー」と同じ。異なる特徴は、バックボックスのスコアリングパネルが2部門に分かれている事。右側がスコア表示。左側が獲得したフリーゲーム数。店側が設定したリプレイ点数に達すると、フリーゲーム数が加算。再ゲームか、もしくは“ペチコート”と名付けられた専用ペイアウトオプション装置が下部キャビネット全面に5分程度の手間で取り外し可能だった。賭博が緩い地域ではこちらのオプション装置が好まれた。リプレイを楽しむか、それともゲーム下部のボタンを押してスウィングアウトカップにコインを支払わせるか選択出来た。
この筋の法律が厳しい地域では取り外され、また流動的に自治体、法務執行機関から措置が取られた場合、すぐ取り外してリプレイのみのルールとなった。尚フリープレイ数は内部で記録できていた。オペレーターが店側にその数値分の収益を支払っていた。
他にも設定機能があり、3ボールプレイが標準のところ、1〜5まで自由に設定が出来た。
『BUMPERタイプのペイアウトまたは無料ゲームのセンセーション!SKIPPER!同じ規模のセンセーションを巻き起こすピンレス、ポケットレス ボールアクションが、Ballyのバンパーノベルティーゲームとして全国的にヒットを記録!」とバリー社はプレス。
スキッパー登場から1年以上経った頃、フィラデルフィアのグリックマン社がスキッパーを中古で買い取ってアートワークを一新、「トレジャー」へとリバンプ。賞金は高額化されていた。
このアイディアはウォータイムリバンプ台のはしりといってもいいかもしれない。
「フィフス・イニング」。バリー1939年4月発表。
1932年に最初のゲームが発売されて以来、バリーはまるで無尽蔵の如くマシンを生み出して来た。「フィフスイニング」はバリー社プロジェクトナンバー326。企画数も商品化も半端な数ではない。
1939年8月の「チャンピオン」や10月の「ローラー・ダービー」など。バックグラス演出ゲームでバリー台は人気を博した。
1938年に、バックグラスに画期的なライティングアクションを設えた「アーケード」。それに続いて1939年トレンドを牽引したのが「フィフスイニング」だった。
コインスプギングバンパーゲーム。入賞ホールも有り。バンパーヒットでスコアが進むと、バックグラスの点滅進捗で出塁、ホームイン。
フィフスイニングの名の由来は、1ゲームで5球、5回戦のスコアが、」バックグラスのスコアボードに記録される。
ランニング!スコアリング!ライティング!……点灯アクションが満載。一方プレイフィールドのアクションはスパイラルバンパー、ラバータイヤバンパー、オールラバーバンパー、ウィップスプリング、そしてピンで構成。
対応するバンパーを狙ってランナーを出塁。ホームイン、スコアを狙う。バックグラスで[OfficialGame]が点灯したらリプレイのチャンス。ヒット毎に1クレジット獲得。
トップレーンのロールオーバーはホームラン。下部左右にもホームランレーンはあるが、リット時限定。バンパーヒットなどで左右ライトチェンジ。その間にあるトラップホールはボールリターン。いわゆるFreePlayフィーチャー。オフィシャルゲーム点灯時にはベルが鳴る演出もあり。
フリーゲームはコイン無しでコインシュートをプッシュすれば再ゲーム。このリプレイの回数は機械側がが記録できた。
バリーは恐らく「エアウェイ・オブ・1937」で本格規模の連番性バックグラス・バックライティング・スコア表示を導入した。この頃には大手全メーカーはこのスコアリングスタイルを採り入れている。バックグラスでスコアが徐々にライティングでカウントされてゆく様は、'30年代後半においてはとても画期的でエキサイティングだった。
その後バリーはSpottem機能を追加、「ヴァラエティー」は1939年を代表する快作となった。
1939年2月。バリープロジェクト番号324のリプレイ台「スポッテム」はスパイラルコイルバンパーゲーム。コインシュートでゲーム開始時、(時々)2箇所のバンパーがリットする。どこに出るか分からないし、出ないかもしれない。開始前から俄然有利となる。
4か月後の「ヴァラエティー」はその12個バンパーはそのままで、プレイフィールド最下部にミに番号なしバンパー2個追加。
ボールヒットでリットしたバンパーは次のプレイへステイタス保持。また中央のF番バンパーはフリープレイボールとしてリターン。
コインシュートするとスパイラルスプリングバンパー内側のプラスチックチューブにライトが灯る。それをやっつけるごとに消え、バックグラスのバックライトの番号が点いてゆく。全12完成は並大抵の運と腕前で出来るものではない。
バックグラスはデコアートで美しいし、稼働時はライティングアクションに痺れる。
スぽってむ機能も継続。コインシュート時に2箇所すぽってむバンパーが有効になる。毎回戦況が異なる。これぞ“ヴァラエティー”だ。
またリザーヴカウンターもリールの仕組みでバックボックスにあった。リプレイクレジットでもいいが、これが記録となり証明となり、オペレーターに目視確認してもらう。現金や景品をもらう。法律が厳しい地域ではペイアウト機能が無い台が置かれるが、そういう抜け穴もばっちりかいぐぐれる機種なのだ。
ゲーム性のウリについては、バリーのプレスリリースこう説明している。
『当社はこれほどまでにサスペンスフルなゲームを作ったことはありません。工場でも展示室でも、少年たちはゲームのプレイに熱狂しています。40点、50点という高得点が目の前にあるのに、ボールは残り1つ、ライトのついたバンパーが1つしかない!しかし、彼らはゲームをやめません。なぜなら、もしかしたら、もしかしたら、次はバンパーを全部クリア、バックグラスに優勝を意味する大きくて美しい虹をかけられるかもしれないからです。』
1946年1月製「サーフ・クイーンズ」
弾く威力のあるバンパーを発明したのはバリー社のドナルドEフッカーだと言われている。
装置は1941年10月24日に特許申請済みだったが一か月後真珠湾が攻撃された為、結局製品化されたのは'46年の「サーフクイーンズ」からだった。
尚グラマラスな水着美女路線アートワークの先駆けもこの機種だそう。
ペイアウトピンボールの登場から6年。1940年〜41年にかけて、ほぼ全米でペイアウトPINは全面的に禁止となった。各メーカーがあらたな方向性を模索していた矢先にWWUが起き、ピンボールの生産も発展も止まった。
ただ、中古改造のリヴァンプ台の需要が高まった。
戦争が終結してピンボールの生産が再開。ギャンブル機の方向性は閉ざされたが、娯楽性が豊かになった。バー、ロードハウス、レストラン、駅やバス停、ストリートアーケード。ピンボールは10代20代のヤングユースとなった。アートはグラマラス美女が好まれるように。後年コレクターにとってこの要素を必須となる。
グラマラス美女アートワークの先駆けはバリー。「サーフクイーンズ」。1ボールペイテーブルの「ヴィクトリースペシャル」、その5ボールリプレイヴァージョン「ヴィクトリースペシャル」に続く、戦後の清新なノヴェルティーゲームだ。
『ここ数年で最も大きなノヴェルティ利益を得たい方。今すぐサーフチャンプのご注文を』と宣伝文句が踊る。確かに戦時中と比べれば画期的な台。
ピンボールのプレイフィールドの要素は、1930年代後半のスパイラルコイルスプリングから大きく変化し、プラスチック製のトップバンパーがプレイフィールドの得点機能として定着した。
メーカーごとに半ダースのバージョンがあり、Ballyは専属の天才電気技師Donald E. Hookの指揮の下、第2世代のモデルに移行した。
彼の特許出願の中でフッカーは、「ウエハーの反応の感度を制御し、新しい反発効果を得るために、本発明は、好ましくは、ウエハーを上昇状態または浮遊状態に保持するスポーリング手段にウエハーを懸架する。
さらに、ウェハは、ボールがバンパーに衝突し、同時にウェハのコンタクトエレメントを押し下げるか揺動させるために登ることができる傾斜エッジを上部に有する堅固な補強および剛性化部材を備える。」
フッカーは、1941年10月24日にこの特許を申請した。真珠湾攻撃によって米国が第二次世界大戦に突入する1カ月余り前のことである。
特許第2,322,091号は1943年6月に発行され、新しいバンパーは戦後の生産再開時にSURF QUEENSに搭載。
1948年製「ゴールド・カップ」
この頃流行っていたのが、1ボールマルチプル。1ボールゲームだが、1コインのみならず、2枚3枚掛けして、オッズを上げたり、戦況を有利にしたりする、というもの。ペイアウトものでも、リプレイものでも。
ユニバーサル・インダストリーズ、キーニー、そしてゴットリーブまでもが、1ボールマルチプル手法を導入した。
このゴールドカップはペイ無しのリプレイものだが、最大7枚掛けして、入賞ライト1〜7を全て点灯させるという賭け方が出来た。
1948年の初めにも既にバリー社は同工2機種の1ボールマルチプル機種を発表している。ペイアウト版が「ジョッキー・クラブ」、フリープレイ版が「ジョッキー・スペシャル」。尚フリープレイ版をSpecialと呼ぶのは以前からのバリーの慣習となっていた。
この同工2機種には“ミスティックフラッシュ”というフィーチャーが特徴。コインの追加で、入賞ホールリットがランダムに追加点灯する。リプレイやペイアウトの確立が上がるのだ。
そのゲーム性、方向性のブラッシュアップ版ペイアウト台「ジョッキークラブ」リプレイ台「ゴールドカップ」。ミスティックフラッシュと呼んでいた機能は、“ファンフラッシュ”に進化している。コイン投入追加でバックグラスの1〜7の数字が追加点灯。配当オッズが上がる。プレイフィールドの入賞ホールリットが増える。なんなら7枚目までコイン追加して7箇所全部点けてもよし。それでもアウトホールに沈んだらご愁傷様。
当時のバリー社セールスマネージャー ジョージ・ジェンキンスはゴールドカップとトロフィーは他のマルチプル台より3倍〜5倍のいインカムがあったという。皆追加投入で1〜7の数字をつけて入賞を狙ってエキサイトしたのだろう。
バリー製ビンゴ1952「アトランティック・シティ−」https://youtu.be/rBgTa86yprM?si=yV1Kgo18RBwYFdMz
WWUの目の上の瘤的法律は禁酒法ではなく、賭博法だった。国中がギャンブル場だらけになった訳でもないのに。1990年代にはむしろ各州が賭博の合法を後押ししてたし。
それはどちらかと言えば、ギャングの収入源となっている、地下ギャンブルを潰すための法律の制定だった。ジョンソン法。ハリー・トルーマン大統領の署名により、1951年1月以降、戦前戦後のペイアウト台やワンボールものがロケーションから姿を消した。
ただ、法律には違反に対して明確な定義がある。それを避けるように機能し、直接現金を支払わないものは潜脱を果たしてロケに登場した。
ビンゴマシンのおける最大表示999クレジットの“フリープレイ”がまさにそれ。このクレジットの表示で店主から客へ、何らかのリウォードのやり取りが行われていたのだ。
ただ、既にフリッパーが定着したこの時代、ピンボールプレイヤーはビンゴをピンボールとはみなさなくなっていた。殆ど運で、スキルではない、と。
ビンゴブームの端緒はユナイテッド社1951年3月発表の「ABC」。3枚のビンゴカードがバックグラスに灯る。5¢でAカード、もう1枚5¢投入でBカード、さらにもう1枚でCカードが有効となる。但しこの時のユナイテッドのプレイフィールドの1〜25の穴はルーレットウィールタイプだった。https://www.ipdb.org/showpic.pl?id=2875&picno=2721 しかも中央にバンパーがあった。
このゲームの登場したすぐあと、バリーはビンゴ旋風に追随。4月に「ブライトライツ」を発表。しかし中央にバンパー1個を備えたボウルウィールルーレットではなく、25のホールがプレイフィールドに広がる、その後のレギュラータイプのビンゴゲームだった。これが成功した。1年の間でシリーズ的後継機を3機種出し、アトランティックシティは“最新の 3 カード 5 ボール リプレイ ヒット”として登場。かつてのピンボールで好評を博したSpottem機能をあてがい、コイン投入毎にバックグラス3枚ビンゴカードの数字がランダムで追加点灯。尚カードの4隅四つ角を全部点けるとリプレイ、という定番ルールは前作のバリー台で採用されている。ただ、だんだんルールが複雑でマニアックになって来たのも事実。
アートにもご注目あれ。海。ビーチ。グラマラス水着美女たち。無機質なアートだったユナイテッドABCより遥かに華やかだ。このアートを手掛けたにはジョージ・モーレンティン。彼の功労。界隈ではひくてあまたの売れっ子。バリーのビンゴだけでなく、ノベルティゲームにも取り組み、ウィリアムスのゲームを作り上げ、ゴットリーブのゲームのいくつかではキャビネットのデザインまで手掛けていた。
ジョージ・モーレンティン。1913〜1994。イリノイ州シカゴ生まれ。バリーのビンゴ台やウィリアムスのピンボールアート、シカゴコインやユナイテッド、そればかりか戦前のイグジビットやロックオーラ、'80年代のゲームプラン社のピンボールアートまで手掛けていた。クリスチャン・マーチェやロイ・パーカー、アーサー・ステンホルムらと共にAdvertising Posters社に参画。また、彼は第二次世界大戦(ETO)の退役軍人であり、バルジの戦いとD-Day +2に参加していた。
https://www.pacificpinball.org/exhibition/the-art-of-arthur-stenholm
http://www.pinballcollectorsresource.com/russ_files/expo88.html(要チェック)
「アイスフローリックス」バリー製ビンゴhttps://youtu.be/Qc1sThfWYuE?si=hIGs_npjkq_NaD9D
1952年8月製。25ホールのビンゴマシン。バックグラスにはビンゴカードがなんと6枚も。その後すぐ3枚に戻ったが、やがてまた6枚が浸透する。これらの変化には新しい技術の発明や導入があった。
バリービンゴの功労者は1930年代からの古株スタッフたち。特にドナルドEフッカーは電気工学の天才。しかも独学だったそうだ。
ステッパーとリプレイオッズの独創性は彼の才能と努力の賜物。バリー社エンジニアのアスブジョルン・キールAsbjorn Kihlの協力の元、ビンゴマシン初期の特許を取得した。
その後ウォルターMバーンサイドも貢献し、1952年6月9日付の特許出願“ボールゲーム検索及びスコアリング回路”。レイモロニーの死後5年経った1958年12月16日特許番号2,864,619が発行されると、レイ・モロニーの遺産管理人であるシカゴのアメリカン・ナショナル・バンク・アンド・トラスト・カンパニーに譲渡されました。
この特許の特徴はチップが登場する前の時代のハードワイヤー回路。縦横斜め1列が点くゲームが成立する。3個以上連なったライト点灯を検出する。
『もう 1 つの目的は、検索接点の上を通過するように調整された連動接点ワイパーを含む検索スイッチ手段を提供することです。このワイパーは、垂直または対角の列、または場合によっては水平の列に 4 個または 5 個の接点の通電された検索接点の同時検出によって、相互接続された接点を持つ検索リレーのグループが動作し、一般的な制御目的でさまざまなチェーン回路が設定されます。」
フッカーはゲーム用の自動循環ラチェットステップスイッチも開発し、1952 年 6 月に特許を申請し、1954 年 9 月 14 日に特許番号 2,689,281 を取得しました。これらのゲームには、多くの最新技術が投入されました。』(読んでて頭がついてこない)
一方「アイスフローリックス」は1953年11月にバリーが発表した25ホール3カードビンゴゲーム。
1952 年 2 月の ATLANTIC CITY、1952 年 10 月の BALLY BEAUTY、1951 年 8 月の CONEY ISLAND と比較して新しいものがある。
プレーヤーがシグナルを点灯する新しい選択可能なスーパースコア、追加されたスター ロールオーバー、ホールドされていない数字からボールを??戻すホールド ボタン、スーパースコアの進行、コーナー スコアリング、および追加ボールです。
https://youtu.be/w2maSZT9TDo
バリー'70年代初期の傑作「ゲイター」のデザイナーであるテッドザール。意外なことに、彼の生年月日は 1901年5月1日。デイヴゴットリーブやレイモロニーとひとつ違い。デイヴやレイと同世代のエンジニアが、'60年代'70年代のバリーピンボールの筆頭デザイナーとして辣腕をふるっていたのだ。
ミシガン州ベイシティで生まれている。
1923年に最初の奥さんマリエルをめとり、息子ロバート・ザールが生まれていが、テッドザールはバーナディーンと、その後インダという女性と再再婚している。
1977年、アンカーソー州バクスター群でなくなっている。
彼は生涯の前半は印刷業界に捧げている。理由は分からないが1930年代、彼は居住地としてミルウォーキーとシカゴをゆききしている。1940年には印刷店のマネージャーを務めている。シカゴで印刷業を営んでいるうち、ピンボールアートに魅せられた可能性がある。
テッドザールは40日か50日に1機種ピンボールを仕上げる早業師だった。革新的なメカとゲームデザインも枚挙に暇がない。
また50ボルトのコイルを標準化し(初めてではないしバリーでもウィリアムスでもやってたが)、マッシュルームバンパーを考案・汎用した。ボールロックを踏まえた建設的なマルチボールを考案した人物でもある。マルチボールは初めてではないという議論も必ず起きるが、役の完成を計画し、意図的にボールロックし、マルチボールに入れることを考えたのはザールが初めてだ。またシンメトリーの常態を破り、左右非対称を常に好んだのも特徴的。
当時いっぱしのバリーピンボールデザイナーは彼一人だけ。'70年代初めごろまで。'60年代ピンボールイコールテッドザールと言ってもいい。
プレイフィールドにリールドラムがあったり、右アウトレーンに開閉ゲートボールセーヴがあったり。勿論ジッパーフリッパーも彼の発明。
ザールはゲンコでキャリアをスタートさせたという言説は証明できていない。
72年製ファイヤーボールではスピニングディスクを搭載させた。フリッパー時代では初めて。
また、ザールは一時期ゲンコに籍を置いていたのではないか、という一説がある。1957年に移動する的を特定する特許を取得、それがゲンコのガンゲームにあてがわれているのだ。
役の完成でプランジャーレーンに放り込め、リエントリーできる[キャトルゲート]も彼の発明。
ホテルカジノ用スロットマシンはともかく、ビンゴマシンが失速した頃合いの1963年、バリーはピンボール市場に戻ってきた。
40代半ばに、印刷業界で店でも会社でも発明でも成功した人物が、突如ピンボール産業に身を投じるのは不自然。印刷業界からピンボールの世界へ誘ったのは誰だろう?ジョージヴァレンティン?ジェリーケリー?クリスチャンマーチェ?
1972年にテッドザールは実質引退しているが、1974年まで彼のデザインが商品化された。
ジムパトラは1965年にバリーで仕事をスタート。テッドと一緒に仕事をしたのは5年程。テッドは7月に退職した。後釜はウィリアムスから移籍してきたノーム・クラークだった。またバリーはアル・グレッグ・ハットランドを雇った。
それでもバリーからの信頼は厚く、アンカーソーの自宅の作業場でテッドは設計図、または設計を仕上げ、バリー社に貢献し続けたそうだ。
彼らがテッドのプレイフィールドを打ち直したのだ。「ジャウスト」はまさにその機種。「ヴァンパイア」「ダブルアップ」もそう。」
またテッドザールは、顔写真ひとつ残されていない。工場やラボの記念写真がいくつかあって、ジムパトラが照会しても、どれにもザールは映っていない。、
1957年にゲンコでガンゲームを開発、パテントも自分が取る。その間1965年でバリーでの活躍が始まる。その間は、ミッドウェイでガンゲームに携わっていたのではないか、という説もある。
1958年にゲンコが閉鎖された直後、新星の様にミッドウェイ社が現れ、立て続けにガンゲームを発表している。しかもゲンコが得意としたガンゲーム。よく似た構造。
74年の8月にノームクラークがバリーのチーフデザイナーとなり、テッドザールのリモートワークが終わったようだ。
クロードフェルナンデスは海軍に4年勤めた後の1976年、アタリ社に入社している。勿論ノーランブッシュネルと面識もあるし、リッチー兄弟とも友人関係となった。スティーヴは既に開発チームにおり、クロードは当初メカニカルエンジニアだった。2,3年ほど設計のアシスタントをこなした。
スティーヴは78年にウィリアムスに移籍。背中を追うようにクロードもウィリアムスへ入社した。「フラッシュ」で一緒に仕事をした。自分にも自信がついて、「ブラックアウト」のデザインを手掛けることが出来た。初仕事。
直後、バリーからのヘッドハントが。給料を2倍だす、と。若かった私はその甘言につられ、バリーへ移籍してしまった。
その時スティーヴはブラックナイトを作り始めており、フィールドが2段あったが、まさかホントにスロープで1F2Fをゆききするとは思ってもみなかった。クロードはバリーに移ると知って、スティーヴは詳細も商品名も説明しなかったのだ。
バリーではビリーオドネル社長に“ウィリアムスはどんなピンボールを作っていた?”と訊かれ、思わずプレイフィールドが2階建てのゲーム、と答えてしまった。“なら、ショーまでの4ヵ月で2階建てフィールドのフラッシュゴードンを作れ”と命ぜられた。1年以上かかる仕事を4ヵ月で!しかしケヴィンオコンナーの様な優秀なスタッフのおかげでなんとかなった。
ケヴィンオコンナーは'70年代半ばに印刷会社専属の絵描きとして健筆を揮っていた。ビールの看板とか、アルコール飲料の看板を手掛けていたが、もっと給料も仕事内容も充実しているところはないかと転職先を探していた。その時、のちのピンボール産業を通じた親友グレッグフレーレスと出会う。彼が勤める、“ 世界最大のコイン・アミューズメント機器製造メーカーのアーティスト”という仕事は、当初なんだか漠然としていて雲をつかむようだった。ある日グレッグとの約束の場所の赴くと、そこはバリー社の工場だった。シカゴシティのウエスタン・アンド・ベルモント。玄関で私を出迎えたのはポールファリスだった。
案内されたのは新たに増設された美術班のエリア。初めて手掛けた美術は「ギャラクシーレンジャー('78)」。なんとソリステ機種にもかかわらず1978年に発売されたHome仕様。あのデイヴ・ナッティング発明のICピンボール機構が適用されている。
実質的なアーケードピンボール美術デビューは「ストライクズアンドスペアーズ('78)」。シルクスクリーン手法で。本社分室の美術部で。スーパーソニック、キッス、シルヴァーボールマニア、ヴァイキング、ミスティック、スタートレック。
スタートレックの資料は割と十分与えられたが、フラッシュゴードンは小冊子だけだった。そこからイマジネーションを膨らませて仕事に取り組んだ。他には公開前の映画の試写会ぐらいか。
クロード側の回顧に話を戻す。バイレベルのフラッシュゴードンを命じられたが、スティーヴの猿真似をすることになる。本当はやりたくないがこれがバリーでの仕事だ。選択の余地は無い。せめてものオリジナリティを出すべく、1Fバンパー地帯のキックアウトホールから上段に打ち上げる機構をデザインした。また、バリーはバイレベルを作ったことが無い為、通常のプランジャーを用いるとうまく作用しない。スプリングを変えたら、今度はガラスに激突した。限られた時間で試行錯誤を繰り返した。
デイヴクリステンセンは仕事が早いというか、何時間もデスクに座って描き続けることが出来るひとだった。
クロードフェルナンデスはウィリアムスでは一流デザイナーとしての厚遇を得られなかった、というのもバリー社移籍理由のひとつ。しかし彼は移籍前、ウィリアムスで正式なデザイナーへ就任しないうちに「ブラックアウト」を手掛けている。レーンチェンジ機能搭載、ブラックアウトタイム突入でフィールドが暗くなる照明制御機能。音声合成。どれも初めての搭載ではないが十分すぎる程画期的で、秀作であった。尚プレイフィールドを暗くする演出はニューヨークの大停電がヒントになったそうだ。
'80年代初頭に発明された数多くの新規アイディアは、スティーヴやオースラーの陰ひなたとなり、自分が支えたものだ―――と主張している。
そんな時にマイクオドネルと彼の奥さんと話をする機会があり、バリーへ2倍の給料で迎い入れられ、名刺に“デザイナー”と打ってくれた。
彼はまた、バリー最後のワイド台「エンブリヨン」を手掛けている。美術トニー・ラムンニのバリー最初の作品。右アウトレーンにショートフリッパーボールセーヴがあり、わざわざフェルナンデスがパテントを取得している。美しくも貫禄のあるマシンだったが、製造数2250台にとどまった。
その後彼はジョーカミンコウと共にデータイーストピンボールに入ったり、マークリッチーとカプコンに移籍したりしたが、“ピンボール業界で働くよりストレスが少ない”と、テキサス・インスツルメンツ社(1930年創業の集積回路・DLP製造会社)でエンジニアとして20年努めている。
『ピンボール産業でのキャリア20年には十分満足している』と語っていたフェルナンデスだが、2010年代後半に、なんとHomePin社で「スパイナルタップ」を手掛けてしまったのは恐れ入る。
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